Pages

Minggu, 07 Juni 2015

Sejarah Jakarta

 Sejarah Jakarta bermula dari sebuah bandar kecil di muara Sungai Ciliwung sekitar 500 tahun silam. Selama berabad-abad kemudian kota bandar ini berkembang menjadi pusat perdagangan internasio-nal yang ramai.

Pengetahuan awal mengenai Jakarta terkumpul sedikit melalui berbagai prasasti yang ditemukan di kawasan bandar tersebut. Keterangan mengenai kota Jakarta sampai dengan awal kedatangan para penjelajah Eropa dapat dikatakan sangat sedikit.

Laporan para penulis Eropa abad ke-16 menyebutkan sebuah kota bernama Kalapa, yang tampaknya menjadi bandar utama bagi sebuah kerajaan Hindu bernama Sunda, beribukota Pajajaran, terletak sekitar 40 kilometer di pedalaman, dekat dengan kota Bogor sekarang. Bangsa Portugis merupakan rombongan besar orang-orang Eropa pertama yang datang ke bandar Kalapa. Kota ini kemudian diserang oleh seorang muda usia, bernama Fatahillah, dari sebuah kerajaan yang berdekatan dengan Kalapa.

Fatahillah mengubah nama Sunda Kalapa menjadi Jayakarta pada 22 Juni 1527. Tanggal inilah yang kini diperingati sebagai hari lahir kota Jakarta. Orang-orang Belanda datang pada akhir abad ke-16 dan kemudian menguasai Jayakarta.

Nama Jayakarta diganti menjadi Batavia. Keadaan alam Batavia yang berawa-rawa mirip dengan negeri Belanda, tanah air mereka. Mereka pun membangun kanal-kanal untuk melindungi Batavia dari ancaman banjir. Kegiatan pemerintahan kota dipusatkan di sekitar lapangan yang terletak sekitar 500 meter dari bandar.

Mereka membangun balai kota yang anggun, yang merupakan kedudukan pusat pemerintahan kota Batavia. Lama-kelamaan kota Batavia berkembang ke arah selatan. Pertumbuhan yang pesat mengakibatkan keadaan lilngkungan cepat rusak, sehingga memaksa penguasa Belanda memindahkan pusat kegiatan pemerintahan ke kawasan yang lebih tinggi letaknya. Wilayah ini dinamakan Weltevreden.

MENGAMATI kota Jakarta bagaikan membaca catatan panjang yang merekam berbagai kejadian masa lalu. Berbagai bangunan dan lingkungan di Jakarta menyimpan jejak-jejak perjalanan masyarakatnya, bagaimana mereka bersikap menghadapi tantangan zamannya, memenuhi kebutuhan hidupnya dan menyesuaikan diri dengan lingkungannya. Ia menyimpan suka-duka dan pahit-manisnya perkembangan, di mana kita dapat menyerap pelajaran yang berharga.

Jakarta, Ibukota Republik Indonesia, memiliki banyak rekaman sejarah. Antara lain dalam bentuk bangunan maupun lingkungan. Di dalamnya tercermin upaya masyarakat masa lalu dalam membangun kotanya yang tak luput dari berbagai masalah dari zaman ke zaman.

“Jika kita memandang kota Jakarta sekarang, mungkin sulit terbayang bahwa ribuan tahun yang lalu kawasan ini masih baru terbentuk dari endapan lumpur sungai-sungai yang mengalir ke Jakarta. Misalnya Kali Ciliwung, Kali Angke, Kali Marunda, Kali Cisadane, Kali Besar, Kali Bekasi dan Kali Citarum. Usia dataran Jakarta kini diperkirakan 500 tahun berdasarkan geomorfologi, ilmu lapisan tanah.

Endapan ini membentuk dataran dengan alur-alur sungai yang menyerupai kipas. Dataran ini setelah mantap lama kelamaan dihuni orang dan terbentuklah beberapa kelompok pemukiman, di mana salah satunya kemudian berkembang menjadi pelabuhan besar, ” kata Muhammad Isa Ansyari SS, Sejarawan Terkemuka di Dinas Kebudayaan dan Permuseuman Pemda DKI Jakarta.

Ia menuturkan, kota Jakarta merupakan kota yang berkembang dengan cepat sejak mendapat peran sebagai Ibukota Rl. Perkembangan itu disebabkan oleh faktor-faktor sosial, ekonomi dan budaya yang saling menjalin satu sama lain.

Bermula dari sebuah lingkungan pemukiman kecil dengan kegiatan hidup terbatas, dan kemudian berkembang menjadi lingkungan pemukiman megapolitan dengan berbagai kegiatan yang amatkompleks. Dalam paparan sejarah pertumbuhannya, di mana pemerintah kotanya silih berganti dan kondisi masyarakatnya sangat majemuk, baik dari suku bangsa, ras dan agama berikut berbagai aspek kehidupannya, warga kotanya tetap membangun tempat bermukim dan berkehidupan mereka sesuai dengan kemampuan dana, daya dan teknologi yang mereka miliki.

Sejarah Jakarta

Peta Batavia tahun 1897, Muhammad Isa Ansyari SS mengungkapkan sejarah kota Jakarta dimulai dengan terbentuknya sebuah pemukiman di muara Ciliwung. Menurut berita Kerajaan Portugal pada awal abad ke-15, pemukiman tersebut bernama “Kalapa” dan merupakan sebuah Bandar penting di bawah kekuasaan Kerajaan Pajajaran, yang pusatnya pada waktu itu berada di Kota Bogor.

“Di Kerajaan Pajajaran, Bogor, itu kini masih terdapat prasasti peninggalan abad ke-16. Nama prasasti itu “Sato Tulis”, peninggalan Rahyang Niskala Watu Kencana, Namun oleh orang Eropa Bandar tersebut lebih dikenal dengan nama Sunda Kalapa, karena berada di bawah kekuasaan Sunda,” kata Muhammad Isa Ansyari SS.

Dalam sejarah, ujar Sejarawan Terkemuka Dinas Kebudayaan dan Permuseuman Pemda OKI Jakarta itu, Bandar Malaka ditaklukkan Kerajaan Portugal pada 1511. Tujuan Portugal ketika itu adalah mencari jalur laut untuk mencapai kepulauan Maluku, sumber rempah-rempah. Maka pada 1522 mendaratlah kapal utusan dari Malaka di bawah pimpinan Francesco De Sa.

Menurut laporan Francesco De Sa terjadi perundingan dengan pemuka Bandar Kalapa yang berada di bawah kekuasaan Raja Sunda yang beragama Hindu. Sementara itu di Jawa Tengan dengan surutnya Kerajaan Majapahit berkembanglah Kerajaan Islam di Demak. Kerajaan Islam itu kemudian menyerang Kerajaan Sunda di Jawa Barat meliputi Cirebon, Banten, Kalapa dan lain-lain. Mengingat kurangnya sumber-sumber asli Jawa Tengah tnengenai peristiwa itu, maka kita terpaksa berpaling kepada berita Kerajaan Portugal yang pada akhirnya tidak saja berlabuh di Maluku tetapi juga Kerajaan Portugal ini merapatdi Timor Timur, menyatakan bahwa pada 1526-1527 sebuah armada Portugal telah mengunjungi Sunda Kalapa untuk memenuni perfanjian tahun 1522. “Ternyata mereka belum mengetahui bahwa telah terjadi perubahan kekuasaan dari Kerajaan Pajajaran ke Kerajaan Banten, yaltu orang-orang dari Jawa Tengah yang beragama Islam .Ivlenurut berita yang mereka dapat, nama Pangtima yang diberikan adalah Falatehan, sebutan mereka untuk nama Fatahillah,” ujar Muhammad Isa Ansyari SS.

Masa Prasejarah
Di beberapa tempat di Jakarta seperti Pasar Minggu, Pasar Rebo, Jatinegara, Karet, Kebayoran, Kebon Sirih, Kebon Nanas, Cawang, Kebon Pala, Rawa Belong, Rawa Lefe, Rawa Bangke, ditemukan benda-benda pra sejarah seperti kapak, beliung, gurdi, dan pahat dari batu. Alat-alat tersebut berasal dari zaman batu atau zaman neolitikum antara tahun 1000 SM. Jadi, pada masa itu sudah ada kehidupan manusia di Jakarta.

“Dan seperti daerah latnnya, di Jakarta juga ditemukan prasasti. Prasasti Tugu ditemukan di Cilineing. Prasasti itu sarat informasi tentang Kerajaan Tarumanegara dengan Raja Purnawarman. Menurut prasasti itu, Jakarta merupakan wilayah Kerajaan Tarumanegara, kerajaan tertua di Puiau Jawa, di samping Bogor, Banten, Bekasi sampai Citarum di sebelah timur dan Giaruten,” kata Muhammad isa Ansyari SS.

Kronologis Peristiwa Penting
Pada 686 Masehi. Kerajaan Tarumanegara hancur akibat serangan balatentara Kerajaan Sriwijaya. Abad ke-14, Jakarta masuk ke wilayah Kerajaan Pakuan Pajajaran yang sering disebtit Kerajaan Pajajaran, atau Kerajaan Sunda. Kerajaan Pajajaran memiiiki enam petabuhan, diantaranya pelabuhan Sunda Kalapa. Kota pelabuhan ini terletak di Teluk Jakarta – di muara sungai Citiwung – yang merupakan pusat perdagangan paling penting seiak abad ke-12 hingga ke-16.

Senin, 21 Agustus 1522. Begitu pentingnya, Sunda Kalapa tak luput dari incaran orang-orana Portugis yang sejak tahun 1511 sudah bercokol di daratan Malaka. Keinginan mereka mendapatkan sambutan baik dari Raja Pajajaran. Selain berkepentingan soal perdagangan, Raja Pajajaran juga bermaksud meminta bantuan orang-orang Portugis dalam menghadapi orang-orang Islam, yang sudah banyak pengikutnya di Banten dan Cirebon. Demak, kala itu, sudah menjadi pusat kekuatan dan penyebaran agama Islam.

Perjanjian kerjasama pun ditandatangani antara Raja Pajajaran dan orang Portugis. Isinya orang Portugis ditzinkan mendirikan benteng di Sunda Kalapa, yang ditandai di tepi sungai Ciliwung. Rabu 22 Juni 1527. Perjanjian itu tak dapat diterima Demak, Kerajaan Islam yang saat itu sedang berada di puncak kejayaan.

“Sultan Demak mengirimkan balatentaranya, yang dipimpin sendiri oleh menantunya, Fatahillah. Pasukan Fatahillah berhasil menduduki Sunda Kalapa pada 1527. Tatkala armada Portugal datang, pasukan Fatahillah menghaneurkannya. Sia-sia armada Portugal itu hengkang Ke Malaka,” ujar Muhammad Isa Ansyari SS.

Dengan kemenangan itu Fatahillah menggantt nama Sunda Kalapa menjadi Jayakarta. Artinya “Kemenangan Berjaya”. Itulah peristiwa bersejarah yang ditetapkan sebagai ‘hari jadl’ Kota Jakarta. Kekuasaan Jayakarta akhirnya berada di tangan Fatahillah, dan makin meluas sampai ke Banten menjadi Kerajaan Islam.

Tahun 1595. Cornells de Houtman dan anak buahnya tiba di perairan Banten. Orang-orang Belanda itu datang mencari rempah-rempah. Persaingan di antara mereka makin ketat dibumbui permusuhan.

Rabu 20 Maret 1602 seorang token dan negarawan Kerajaan Belanda, Johati van Oldenbarneveld, mengambil suatu prakarsa mengumpulkan para pedagang Belanda dalam suatu wadah. Berdirilah serikat dagang Verenigde Oost Indische Compaqnie atau VOC. VOC merupakan wadah konglomerat zaman dulu.

Tahun 1617. Orang-orang Kerajaan Belanda diizinkan berdagang di Jayakarta. Mereka memperoleh sebidang tanah di sebelah timur sungai Ciliwung, di perkampungan Cina. Di situ mereka membangun kantor dan benteng. Kubu pertahanan Kerajaan Belanda itu tak disukai orang Jayakarta, Banten maupun Kerajaan Inggris. Mereka kemudian berperang.

Tahun 1619. Terjadi pertempuran sengit segitiga antara Kerajaan Belanda, Kerajaan Inggris dan Kerajaan Portugal di pelabuhan Sunda Kalapa. Suasana Teluk Jayakarta itu sekejab menjadi merah api dan merah darah. Di laut teluk banyak bergelimpangan mayat-mayat serdadu Kerajaan Belanda dan Kerajaan Portugal setelah kedua negara kerajaan itu habis digempur pasukan laut Kerajaan Inggris. Inggris menang dalam perang itu.

Kamis, 30 Mei 1619, JP Goen menaklukkan kembali sekaligus menguasai Jayakarta. Saat itu armada Kerajaan Inggris sudah tidak ada lagi karena telah berangkat berlayar menuju Australia, meninggalkan Jayakarta. Sedang armada (laut Kerajaan Portugal pergi menuju ke wilayah ujung timur Nusantara, tepatnya di Timor Timur.

“Jayakarta pada tahun tersebut memasuki lembaran baru. Nama Jayakarta diubah Kerajaan Belanda menjadi Batavia. Nama Batavia ini berasal dari nama Batavieren, bangsa Eropa yang menjadi nenekmoyang Kerajaan Belanda,” tukas Muhammad Isa Ansyari SS.

VOC mula-mula menjadikan Batavia sebagai pusat perdagangan dan pemerintahan. Dengan kepiawaian kompeni lewat intrik dan politik adu domba atau cfewtte et impera terhadap raja-raja di Nusantara. Seluruh wilayah Nusantara dijarahnya. Kejayaannya pun berlangsung cukup lama.

Tahun 1798. VOC jatuh dan dibubarkan. Kekuasaan, harta benda dan utangnya yartg 134,7 juta gulden diambil alih Pemerintahan Kerajaan Belanda. Rabu, 1 Januari 1800, Indonesia sejak itu diperintah langsung oleh Pemerintah Kerajaan Belanda. Suatu majelis untuk urusan jajahan Asia lalu didirikan.

Namun, awal Maret 1942, Kerajaan Jepang merebut kekuasaan dari Kerajaan Belanda pada Perang Dunia ke-2. Nama Batavia dikubur balatentara Kerajaan Jepang. Dan, nama Jakarta menggantikannya sampai sekarang. (sumber : majalah amanah)

Sumber:

http://historysander.blogspot.com/2013/01/sejarah-kota-jakarta.html

Sejarah Musik Piano

Piano merupakan alat musik tertua dan termahal, karena tidak semua orang bisa memainkannya dan memilikinya. Les piano terbilang cukup mahal, karena butuh waktu yang cukup lama atau tidak bisa instan untuk bisa menjadi seorang pianis.Piano harus di stem atau di atur ke nada semula. Piano tidak boleh sembarang di stem, ada ahlinya atau orang yang sudah profesional menyetem piano. Asal mula kata piano sebenarnya berasal dari bahasa Italia, yaitu pianoforte. Piano itu sendiri dibuat oleh Bartolomeo Cristofori pada tahun 1720-an. Awal mula piano diciptakan, suaranya tidak sekeras piano yang dapat didengar pada abad 20-an. Pasalnya, tuts piano kala itu tidaklah sekuat piano yang sekarang. Kini, piano pertama tersebut dipajang di Metropolitan Museum of Art di New York. Piano dapat hidup dan mengiringi penyanyi tanpa bantuan atau iringan alat musik lain. Suara yang dihasilkan piano sudah dapat mewakili alat musik lainnya.Orang yang memainkan piano di sebut pianis. Pianis yang terkenal di dunia adalah Beethoven, Mozart, Hadyn, Schumann, dan masih banyak lagi. Pada akhir periode 1790 sampai 1860, piano era Mozart mengalami perubahan yang hebat, dimana instrumen modern semakin terlihat memimpin. Pada revolusinya, piano banyak mendapat dukungan dari komposer dan pianis-pianis terkenal yang mengiringi perkembangannya. Sehingga piano dalam musik semakin memiliki power yang tinggi. Teknologi dalam pembuatan piano pun semakin menggunakan alat-alat berteknologi tinggi. Dalam beberapa waktu, gaya suara piano meningkat. Dari 5 oktav menjadi 7 1/3 (atau bahkan lebih) oktav, ini menandakan piano semakin modern. Kemajuan teknologi ini banyak bersumber dari perusahaan di Inggris, Broadwood. Selama bertahun-tahun, instrumen buatan Broadwood mengalami perkembangan menjadi lebih banyak jenisnya, lebih baik suaranya, juga dikemas secara baik dan rapi. Perusahaan Broadwood mengirim piano mereka kepada Hadyn dan Bethoven. Cakupan kemampuan piano yang mereka kirim itu lebih dari lima oktaf. pada tahun 1790an, tahun 1810 menyusul menjadi enam oktav, sampai pada tahun 1820 akhirnya menjadi tujuh oktav. Sampai-sampai banyak perusahaan pembuat piano mengikuti trend ini. Sejak tahun 1830-an, konser piano selalu di idolakan banyak penggemar musik. Setiap para pianis terkenal menggelar konsernya, kerap kali dipadati oleh penggemar musik. Mereka selalu berbondong-bondong mengantri tiket konser piano, karena bagaimanapun juga, piano bisa masuk ke hampir seluruh aliran musik. Permainan pada konser piano bisa terlaksana dengan baik secara solo (sendirian), duo (berdua), trio (bertiga), maupun kuartet (berempat). Hal ini telah dibuktikan sejak lama oleh para pianis terkenal. Untuk menjadi seorang pianis kita perlu memperhatikan posisi duduk. Posisinya tiidak boleh membungkuk, jarak dari tempat duduk ke piano tidak boleh terlalu dekat dan tidak terlalu jauh. Posisi tangan harus bulat tidak boleh menempel di tuts piano. Setiap hari harus latihan fingering agar tangan tidak kaku. Sebelum latihan atau sebelum memulai bermain piano harus fingering atau bisa juga latihan tangga nada. Minimal sehari belajar piano 2 atau 3 jam sehari. Kalau anda sedang tidak mood belajar piano minimal 15 menit saja untuk latihan tangga nada atau fingering. Piano terbagi beberapa macam.
Teknik Dasar Latihan Piano

Latihan Piano
Latihan piano membutuhkan banyak koordinasi. Tidak hanya pianis harus dapat menggunakan kedua kanan dan tangan kiri secara bersamaan, namun juga harus menggunakan kakinya pada pedal. Bahkan pada tingkat yang lebih lanjut kaki kiri juga digunakan pada soft pedal.
Pianis terus-menerus melakukan gerakan yang berbeda dengan masing-masing tangan. Misalnya, satu tangan mungkin bermain legato (menghubungkan nada satu nada yang lain) sementara tangan lainnya bermain staccato (pendek). Seringkali juga tampil dengan gerakan yang saling menggantikan, khususnya dalam penampilan untuk tingkat lanjut dalam permainan piano.
Berikut adalah teknik dasar latihan piano yang dapat dilakukan oleh pemula maupun siswa musik:

    Praktek Gerakan Yang Berbeda – untuk menguasai koordinasi diperlukan latihan piano dengan gerakan yang berbeda untuk masing-masing tangan. Sungguh menakjubkan betapa mudah untuk melakukan Koordinasi bersama setelah latihan gerakan tangan yang berbeda secara masing-masing.
    Bangun Bentuk Jari (Fingering) Yang Baik – fingering yang baik sangat penting bagi keberhasilan Anda sebagai seorang pianis. Latihlah fingering yang nyaman yang dapat Anda gunakan setiap saat. Cobalah fingering yang berbeda untuk melihat apa yang terbaik untuk Anda. Jika Anda sedang belajar piano, guru Anda harus dapat membantu Anda dengan ini. Ingatlah bahwa fingering yang baik dapat menguasai gerakan-gerakan yang sulit.
    Gerakkan Perlahan Dengan Akurat – Masalah yang umum adalah bahwa siswa ingin bermain terlalu cepat. Ingat bahwa Anda harus menetapkan akurasi nada, irama, dan jari sebelum Anda menambah kecepatan tangan. Anda dapat mempertahankan kecepatan yang tepat bila Anda telah menguasai gerakan tangan secara akurat.
    Luangkan Waktu Untuk Irama dan Menghitung Ketukan – Selain menetapkan pola irama, menghitung ketukan dapat membantu dengan konsentrasi, dan juga membantu untuk menjaga tempo (kecepatan).Dengan menghitung Anda bisa mempercepat atau memperlambat tempo secara fleksibel. Anda tidak dapat melakukan ini dengan metronom. Metronom juga sulit untuk digunakan pemula.
    Menguasai Permainan Secara Bertahap – Ini sebenarnya adalah kelanjutan dari praktek tangan sendiri di atas. Setelah gerakan tangan dapat dikuasai, latihan menginjak pedal. Pada kebanyakan situasi, menginjak pedal mengikuti gerakan tangan kiri. Ketika Anda mulai menempatkan dua tangan bersama-sama, ingatlah untuk bekerja perlahan-lahan untuk akurasi. Setelah itu mulailah gerakan eksplorasi ke tingkat lanjut.

Setelah Anda telah dapat menguasai teknik dasar latihan piano, cara yang baik untuk menjadi pianis yang handal dalam permainan piano adalah latihan piano secara rutin dan berkesinambungan. Latihan bagian-bagian yang sulit. Kemudian kembali dan bermain bagian yang mudah lagi. Anda akan melihat peningkatan dalam permainan piano.


Kita akan mempelajari dasar pengetahuan minimal yang diperlukan untuk memainkan alat musik, terutama piano. Jika anda sudah mengerti dasar ini anda bisa melewatinya. Pembahasan kita akan dibagi dalam dua bagian berikut ini. Anda harus mengenal dan memahami konsep- konsep ini. Jangan takut, mudah kok. Dan siap-siaplah..anda akan memainkan lagu pertama dengan segera……

Keyboard – Nama Note dan posisinya
Kord dan Skala – Apa itu?


Keyboard

Hal pertama tentu adalah mengenal nama-nama tombol pada keyboard. Ini tidak serumit seperti yang dibayangkan. Ada 12 tombol unik pada keyboard yang diberi nama secara alphabet dari A hingga G. Setiap tombol yang berwarna putih akan diberi nama salah satu dari alphabet ini (lupakan dulu tombol hitam untuk sementara).
Sekarang jika kita melihat keyboard, semua tombol warna putih mempunyai nama A hingga G ini. Perhatikan bahwa tombol warna hitam tersusun dari sebuah kelompok yang terdiri dua tombol yang diikuti kelompok yang terdiri atas tiga tombol. Berdasarkan pengelompokkan inilah kita dapat mengidentifikasikan tombol warna putih. Contoh, tombol putih yang berada di kiri kelompok-dua-tombol-hitam disebut C. Tombol putih yang yang letaknya diantara kelompok dua tombol hitam disebut D, tombol pitih yang berada disebelah kiri kelompok 3 tombol hitam disebut F..dan lain-lain. Nama tombol ini berulang setiap 8 tombol putih seperti dalam gambar berikut. Anda hanya perlu mengingat posisi dan nama dari 7 tombol saja.
Singkatnya, pelajari dulu nama posisi dari tombol putih sekarang. Perhatikan dengan seksama, sebaiknya lakukan di depan keybord yang sesungguhnya. Ketika anda sudah merasa telah mahir memahami nama dan posisi tombol-tombol ini, coba pejamkan mata dulu. Tekan sembarang tombol putih, buka kembali mata anda dan jawab tombol apa yang barusan anda tekan tadi.

                                         Penamaan tombol putih pada keyboard

OK, sejauh ini kita mulai mengenal tombol putih dahulu, karena penamaan tombol hitam sangat mudah bila kita telah mengerti tombol putih. Faktanya, penamaan tombol hitam berdasarkan nama tombol putih yang berada di dekatnya. Hanya ada 5 tombol hitam unik pada keyboard, yang diberi nama seperti ditunjukkan berikut.
Saya harus menjelaskan arti kruis dan mol dulu sebelum kita memahami penamaan tombol hitam. Pada dasarnya meng-kruis-kan sebuah not berarti menggeser not ke sebelah kanan (naik) secara langsung. Jadi jika kita menemukan tombol F (yang berada disebelah kiri pada kelompok 3-tombol-hitam) dan meng-kruis-kan not ini, maka geser not F ke kanan secara langsung dan kita mendapatkan tombol hitam yang disebut F kruis atau F#. Hal yang sama jika kita menggeser ke kanan dari G maka kita akan menemukan tombol hitam G# dan seterusnya.
                                       
Satu hal lain yang mesti saya jelaskan sebelum lanjut adalah setiap tombol hitam mempunyai dua nama. Ini dikarenakan lagi karena masih dari penamaan mol. Penamaan mol merupakan lawan dari penamaan kruis, yakni jika pada kruis kita naik bergeser ke kanan satu tombol, sekarang kita “turun” bergeser ke kiri satu tombol. Kita lihat gambar berikut untuk penamaan mol ini.

Jadi tombol hitam dibawah G adalah G mol atau Gb, tombol hitam di kiri A adalah Ab dan sebagainya. Adalah sangat penting mengetahui dan mengingat kedua penamaan tombol hitam ini (nama kruis dan nama mol) sebab keduanya selalu digunakan dalam musik.
Selanjutnya adalah tugas anda menyisihkan waktu untuk menguasai penamaan dan posisi tombol-tombol pada keyboard karena selama kita belajar piano dan memainkan lagu maka konsep penamaan ini sangat penting.


Kord dan Skala
OK, sejauh ini kita telah mempelajari bagian pertama, izinkan saya menjelaskan beberapa pengertian lagi yang biasa digunakan oleh musisi di seluruh dunia.
Kord adalah kumpulan not yang dimainkan (ditekan) secara bersamaan. Mudah kan? Jumlah not yang dimainkan tergantung dari tipe kord-nya. Kord biasa sering dimainkan dengan 2,3,4,5 not atau lebih yang masih memungkinkan tangan manusia untuk memainkannya. Kord merupakan fondasi dasar bangunan musik pop dan rock. Dalam melodi musik biasanya terdiri dari kord yang dimainkan pada saat itu. Kita akan melihatnya secara jelas bagaimana memahami hal ini pada bahasan-bahasan selanjutnya.
Sedangkan skala adalah runtutan dari not, ini mungkin lebih baik didemonstrasikan dengan contoh. Skala yang terkenal adalah skala C Mayor, yang dapat anda mainkan sekarang. Mulailah menekan tombol C dan mainkan setiap tombol putih hingga anda mendapatkan tombol C diatasnya lagi.. Anda tentunya tidak asing lagi mendengar runtutan nada skala ini.. Iya kan? :-)
Itu hanya satu skala saja dari sekian ratus skala lainnya. Jangan keder dulu, kabar baiknya, kita hanya perlu mengenal beberapa jenis skala saja untuk dapat memainkan lagu pop dan rock.
Demikian dulu, sampai saat ini pembahasan kita dicukupkan sekian dulu. Dalam pembahasan selanjutnya pengetahuan kita akan cukup untuk memainkan lagu pertama.
Jumat, 19 Februari 2010

Langkah Awal Belajar Piano/ Keyboard
Warning! Tips ini bukan untuk kamu-kamu yang pernah belajar musik (minimal 1 tahun kursus). Tapi untuk membantu orang "awam-musik", orang yang belum pernah sama sekali menyentuh yang namanya piano atau keyboard.

1. Miliki Alatnya!

Ada yang berpikir, "Bisa dulu baru beli." Wah..pernah belajar naik sepeda? Ok, kamu bisa naik sepeda dulu baru beli atau beli dulu sepedanya? Ya, bermain musik adalah sebuah keahlian (skill), seperti naik sepeda. Menurut Longman Dictionary of Contemporary English: “Skill is an ability to do something well especially because you have learned and practiced it.”. Anda harus berlatih! Bagaimana mau berlatih jika tidak ada alatnya. Mungkin kamu gak harus beli, bisa pinjam dulu ataiau numpang di rumah orang lain untuk belajar. Tapi intinya kamu harus punya alatnya dulu.

2. Kenali dulu alatnya.

Tau gak perbedaan piano dan keyboard? Piano berbentuk papan tuts tunggal, sepanjang 88 tuts atau kurang lebih 7 ½ oktaf, dengan bilah tuts yang lebih tebal dan berat dibandingkan keyboard. Piano terbagi atas piano akustik dan piano digital. Kalau piano akustik memiliki sumber bunyi dari senar logam yang dipukul dengan tuts, jadi tidak digerakkan oleh listrik. Klik http://www.pianokeyboard.com/pages_of_piano_history/History.htm untuk mengetahui jenis-jenis piano akustik.
Mengenai harga, piano jelas bukan barang murah. Harga baby grand piano yang paling murah sekitar 60 juta-an, itupun second. Kalau upright piano yang second mulai dari sekitar 8 juta-an.

Sekarang juga sudah banyak piano digital, yang sumber bunyinya berasal dari hasil sampling piano akustik (PCM wave) yang digerakkan oleh listrik. Panjangnya antara 76 hingga 88 tuts. Harganya mulai dari 3 juta-an. Tapi kamu harus hati-hati memilih karena tutsnya berbeda-beda. Ada yang namanya weighted keys atau graded hammer keys, maksudnya tutsnya lebih berat dan tebal seperti piano akustik. Tapi ada juga yang tidak setebal itu atau malah ringan seperti tuts keyboard biasa.

Nah kalau keyboard ada yang berjenis synthesizer, interactive/intelligent/portable/arranger keyboard, controller, sampler dan workstation.

3. Memilih alat

Banyak murid saya bilang piano mahal, alat mereka di rumah keyboard. Bisa gak belajar piano pada keyboard? Bisa saja, gak masalah. Kalau hanya untuk menguasai basic piano. Tapi lebih lanjut dari itu kamu perlu beli piano deh. Kalau kamu belum mampu beli piano akustik bisa dengan piano digital. Malah enak gak makan tempat dan bisa diatur volume suaranya. Tapi tetap saja mekanisme tutsnya masih lebih natural dan nyaman piano akustik ya.

4. Mitos seputar belajar piano/keyboard

Bisa piano berarti bisa semua alat.
Itu mitos yang paling sering saya dengar. Saya sudah bahas di artikel "Bisa Piano Berarti Bisa Semua Alat Musik".

Belajar keyboard gak serius, cuma hiburan. Kalau mau serius belajarlah piano.
Wah gak bener tuh, silabus keyboard saya sampai grade 7 (7 tingkat). Dan banyak guru piano dan guru organ yang belajar keyboard sama saya belum lulus juga.

Belajar piano klasik yang paling baik, nanti kalau mau belajar pop atau jazz lebih gampang.
Jangan muter-muter bos! Kalau kamu mau belajar piano pop sekalian dari awal saja. Sudah ada metodenya kok dan silabusnya ada 6 grade lho. Kalau kamu belajar piano klasik dulu bisa sampai tua baru bisa belajar piano pop. Dasar bermain piano sama untuk semua jurusan.
Sumber:
http://piano11.blogspot.com/2013/05/sejarah-alat-musik-piano.html

Gaya Hidup Mahasiswa

Pergerakan kaum intelektual dalam hal ini pelajar dan mahasiswa tidak bisa lepas dari sejarah bangsa Indonesia. Sejarah mencatat pergerakan kaum intelektual telah mengubah nasib bangsa ini. Tahun 1908 sekelompok pelajar STOVIA mendirikan Boedi Oetomo karena peduli dengan nasib bangsa Indonesia dan melahirkan pergerakan baru dalam memperjuangkan kemerdekaan Indonesia.
          Pergerakan kaum intelektual yang sangat fenomenal dalam sejarah Indonesia adalah saat menumbangkan rezim orde baru pada tahun 1998. Pelajar, mahasiswa, dan masyarakat Indonesia bersatu menuntut adanya reformasi. Mereka menilai pemerintahan orde baru  telah gagal akibat penyimpangan-penyimpangan yang dilakukan Soeharto dan kroni-kroninya.
Di tahun 1998 gerakan mahasiswa sangatlah berpengaruh. Masyarakat sangat mendukung berbagai gerakan yang dilakukan oleh mahasiswa. Pandangan masyarakat terhadap mahasiswa adalah sebagai agen perubahan masyarakat. Mahasiswa berhasil memenuhi tuntutan masyarakat untuk berperan sebagai agen perubahan.
          Dengan dua contoh di atas, peranan kaum intelektual adalah sebagai agent of social control (kontrol sosial) dan agent of change (agen perubahan). Kedua fungsi kaum intelektual (mahasiswa) berfungsi dengan baik dan masyarakat mendapatkan peran nyata masyarakat. Saat itu peran mahasiswa berhasil dan dianggap sebagai kekuatan yang ditakuti oleh para penguasa karena dapat menggalang massa.
          Jika kita tarik dengan keadaan pasca reformasi, mahasiswa seperti kehilangan momentum. Tidak ada konsep perjuangan yang jelas membuat mahasiswa seperti kehilangan arah. Pergerakan reformasi pada tahun 1998 hanya dianggap sebagai euforia belaka. Mahasiswa seakan-akan tidak perduli lagi dengan nasib bangsa ini, hanya ada segelintir mahasiswa yang masih perduli dan konsisten mengawal reformasi.
Problematika Yang Terjadi di Mahasiswa
          Gaya hidup mahasiswa sekarang sangatlah berbeda dengan mahasiswa zaman dahulu. Pada zaman sekarang, pengaruh gaya hidup barat sangat terasa. Mahasiswa menjadi hedonis. Kita bisa lihat, betapa banyaknya acara-acara hedonis yang diselenggarakan oleh mahasiswa dibandingkan dengan acara bakti sosial. Budaya barat telah meracuni pikiran mahasiswa terhadap kegiatan-kegiatan yang tidak bermanfaat bagi masyarakat,
Dengan sistem pendidikan nasional sekarang, membuat mahasiswa hanya mengejar nilai (indeks prestasi) dan berpikir bagaimana caranya agar dapat lulus dengan cepat. Sistem pendidikan seperti itu menekan mahasiswa, membuat mahasiswa terkurung dalam lingkaran kekakuan. Mahasiswa tidak dapat bergerak secara bebas dan leluasa.
          Dengan sistem pendidikan sekarang, membuat mahasiswa kehilangan pikiran kritisnya. Mahasiswa didogma oleh kampus untuk cenderung berpikir secara pragmatis dalam menghadapi berbagai persoalan. Sistem pendidikan sekarang ampuh menghilangkan idealisme mahasiswa. Sistem pendidikan melatih kita (pelajar dan mahasiswa) untuk menjadi kuli.
          Dampaknya adalah dengan kurikulum seperti itu membuat mahasiswa jauh dari masyarakat. Sehingga mahasiswa tidak peka lagi menangkap realitas sosiologis dan realitas psikologis yang terjadi dalam masyarakat. Mahasiswa menjadi kelompok elite dan jauh dari masyarakat.
Hal ini diperparah lagi dengan maraknya tawuran antar mahasiswa, perusakan kampus oleh mahasiswa. Kita bisa melihat sendiri dalam tayangan televisi betapa anarkisnya tindakan mahasiswa. Hal-hal tersebut dapat merugikan mahasiswa sendiri. Masyarakat pun bersikap antipati terhadap mahasiswa, bahkan mencap buruk mahasiswa.
          Akibatnya aksi-aksi yang dilakukan mahasiswa dianggap dingin oleh masyarakat. Dari mahasiswanya sendiri pun bersikap apatis. Aksi-aksi mahasiswa yang biasanya berupa demonstrasi pun hanya dianggap angin lalu oleh penguasa. Aksi-aksi mahasiswa telah kehilangan kekuatan sebagai penyalur aspirasi.
            Hilangnya idealisme mahasiswa dan dukungan masyarakat membuat mahasiswa seperti kehilangan arah. Momentum-momentum seperti reformasi pun manjadi kehilangan jiwanya. Reformasi dan mahasiswa seperti berjalan sendiri-sendiri. Tidak ada yang mengawal reformasi, sehingga reformasi seperti kehilangan arah dan kebablasan.
Solusi
          Melihat fenomena tersebut, maka kita mempunyai kewajiban untuk mengubah mentalitas yang hedonis dan pragmatis tersebut kembali kepada jati diri mahasiswa, yang mempunyai idealisme tinggi. Salah satu jalan alternatif untuk itu adalah dengan menghadapkan langsung mahasiswa pada masalah-masalah yang terjadi di dalam masyarakat. Mahasiswa diharapkan mampu melihat permasalahan secara makro, tidak seperti sekarang ini yang hanya berdemonstrasi tanpa melihat masalah dari dua pihak yang berbeda, yaitu masyarakat dan pemerintah.
          Dengan menghadapkan langsung mahasiswa kepada masalah yang terjadi di masyarakat, mahasiswa diharapkan mampu menangkap realitas sosiologis dan psikologis masalah. Mahasiswa dilatih untuk berpikir kritis dan mencari solusinya, tidak hanya bisa mengkritik.
Di samping itu, supaya berjalan seimbang, fungsi unversitas sebagai fungsi pengabdian masyarakat harus dilaksanakan tidak hanya terbatas pada simbol, tetapi benar-benar real di dalam aplikasinya. Hal itu, dimaksudkan untuk menolak pandangan kampus sebagai menara gading. Dengan begitu, idealisme serta daya kritis mahasiswa yang terasa hilang akan dapat dibangunkan kembali.
          Mahasiswa dapat mengabdikan ilmunya yang didapat di dalam perkuliahan untuk masyarakat. Degan cara ini, tidak ada lagi jurang pemisah antara masyarakat dengan mahasiswa. Tingkat kepercayaan masyarakat terhadap mahasiswa akan pulih. Mahaiswa pun pada akhirnya kembali mendapat dukungan dari masyarakat.

Sumber:
https://cocorobokun.wordpress.com/category/gaya-hidup-mahasiswa-zaman-sekarang/
http://catatanisenk.multiply.com/journal/item/89/Mahasiswa-dan-Idealisme?&show_interstitial=1&u=%2Fjournal%2Fitem

Skripsi, Tesis, Diseratsi dan Tugas Akhir


    PENGERTIAN

– Skripsi

skripsi adalah karrya tulis ilmiah resmi akhir seorang mahasiswa dalam menyelesaikan Program Sarjana (S1). Skripsi merupakan bukti kemampuan akademik mahasiswa dalam penelitian yang berhubungan dengan masalah yang dibahas.

– Tesis

tesis merupakan karya ilmiah yang mengungkapkan pengetahuan baru dengan melakukan pengujian tehadap suatu hipotesa. jadi misal ada suatu hipotesa atau atau sesuatu yang masih praduga atau butuh diuji kebenarannya maka dilakukanlah pengujian terhadap praduga tersebut. tesis sifatnya lebih mendalam daripada skripsi. tesis ditulis untuk meraih gelar magister (S2).

– Diseratsi

Pencapaian gelar akademik tertinggi adalah predikat Doktor. Gelar Doktor (Ph.D) dimungkinkan manakala mahasiswa (S3) telah mempertahankan disertasi  dihadapan Dewan Penguji Disertasi yang terdiri dari profesor atau Doktor dibidang masing-masing. Disertasi ditulis berdasarkan penemuan (keilmuan) orisinil dimana penulis mengemukan dalil yang dibuktikan berdasarkan data dan fakta valid dengan analisis terinci.

Disertasi atau Ph.D Thesis ditulis berdasarkan metodolologi penelitian yang mengandung filosofi keilmuan yang tinggi. Mahahisiswa (S3) harus mampu (tanpa bimbingan) menentukan masalah, berkemampuan berpikikir abstrak serta menyelesaikan masalah praktis. Disertasi memuat penemuan-penemuan baru, pandangan baru yang filosofis, tehnik atau metode baru tentang sesuatu sebagai cerminan pengembangan ilmu yang dikaji dalam taraf yang tinggi.

– Tugas Akhir (TA)

Tugas Akhir (TA) adalah hasil tertulis dari pelaksanaan suatu penelitian, yang dibuat untuk pemecahan masalah tertentu dengan menggunkan kaidah-kaidah yang berlaku dalam bidang ilmu tersebut.

    Perbedaan Skripsi, Tesis, Disertasi, dan Tuags Akhir

No     Aspek     Skripsi     Tesis     Disertasi
1     Jenjang     S1     S2     S3 (tertinggi)
2     Permasalahan     Dapat diangkat dari pengalaman empirik, tidak mendalam     Diangkat dari pengalaman empirik, dan teoritik, bersifat  mendalam     Diangkat dari kajian teoritik yang didukung fakta empirik, bersifat sangat mendalam
3     Kemandirian penulis     60% peran penulis, 40% pembimbing     80% peran penulis, 20% pembimbing     90% peran penulis, 10% pembimbing
4     Bobot Ilmiah     Rendah – sedang     Sedang – tinggi.  Pendalaman / pengembangan terhadap teori dan penelitian yang ada     Tinggi, Tertinggi dibidang akademik.   Diwajibkan mencari terobosan dan teori baru dalam bidang ilmu pengetahuan
5     Pemaparan     Dominan deskriptif     Deskriptif dan Analitis     Dominan analitis
6     Model Analisis     Rendah – sedang     Sedang – tinggi     Tinggi
7     Jumlah rumusan masalah     Sekitar 1-2     Minimal 3     Lebih dari 3
8     Metode / Uji statistik     Biasanya  memakai uji Kualitatif / Uji deskriptif, Uji statistik parametrik (uji 1 pihak, 2 pihak), atau Statistik non parametrik (test binomial, Chi kuadrat, run test), uji hipotesis komparatif, uji hipotesis asosiatif, Korelasi, Regresi, Uji beda, Uji Chi Square, dll     Biasanya memakai uji Kualitatif  lanjut  /  regresi ganda, atau korelasi ganda, mulitivariate, multivariate lanjutan (regresi dummy, data panel, persamaan simultan, regresi logistic, Log linier analisis,  ekonometrika static & dinamik, time series ekonometrik) Path analysis, SEM     Sama dengan tesis dengan metode lebih kompleks, berbobot yang bertujuan mencari terobosan dan teori baru dalam bidang ilmu pengetahuan
9     Jenjang Pembimbing / Penguji     Minimal Magister     Minimal Doktor dan Magister yang berpengalaman     Minimal Profesor dan Doktor  yang berpengalaman
10     Orisinalitas penelitian     Bisa replika penelitian orang lain, tempat kasus berbeda     Mengutamakan orisinalitas     Harus orisinil
11     Penemuan hal-hal yang baru     Tidak harus     Diutamakan     Diharuskan
12     Publikasi hasil penelitian     Kampus Internal dan disarankan nasional     Minimal Nasional     Nasional dan Internasional
13     Jumlah rujukan / daftar pustaka     Minimal 20     Minimal 40     Minimal 60
14     Metode / Program statistik yang biasa digunakan     Kualitatif / Manual, Excel, SPSS dll     Kualitatif lanjut / SPSS, Eview, Lisrel, Amos dll     Kualitatif lanjut / SPSS, Eview, Lisrel, Amos dll

Perbedaan dari ketiga jenis karya ilmiah itu  secara umum adalah perbedaan dalam mendapatkan gelar. pada skripsi gelar yang akan di dapat adalah sarjana (S1), pada tesis gelar yang dapat diperoleh adalah magister (S2), dan pada disertasi gelar yang didapat adalah doktor (S3). Selain perbedaan gelar yang didapat ketiga karya ilmiah tersebut memilik perbedaan lainnya.disertasi bobot akademisnya lebih besar daripada tesis, dan tesis bobot akademisnya lebih besar dari skripsi. selain itu permasalahan yang dibahas dalam ketiga karya ilmiah itu berbeda. pada disertasi permasalahan yang dibahas lebih luas dan mendalam daripada kedua karya ilmiah lainnya karena hasil dari disertasi merupakan teori baru atau sesuatu yang baru dan asli diciptakan. pada tesis permasalahan yang dibahas lebih mendalam daripada skripsi.

TA dan Skripsi mempunyai kedudukan yang sama dengan mata kuliah yang lain, tetapi berbeda bentuk, proses belajar mengajar dan cara penilaiannya. Bobot TA dan Skripsi ditentuka 4 SKS yang setara dengan kegiatan akademik setiap minggu 16-20 jam selama satu semester atau setara dengan kegiatan 400-500 jam.

TA dan Skripsi merupakan tugas akhir (final assigment) dengan mempertimbangkan keterbatasan kemampuan mahasiswa dalam melakukan penelitian. Penelitian yang mendasari penulisan TA dan Skripsi ini dapat berupa penelitian dasar (basic research) atau penelitian terapan (applied research) yang didasari oleh minat intlektual mahasiswa.

    Contoh Skripsi, Tesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

– Contoh Skripsi

Hubungan Akselerasi, Kelincahan Dan Daya Tahan Dengan Keterampilan Bermain Bulutangkis Siswa Putra SMA Negeri I Baturetno

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan akselerasi, kelincahan dan daya tahan dengan keterampilan bermain bulutangkis siswa putra SMA Negeri I Baturetno.

Penelitian ini merupakan penelitian korelasi, menggunakan  metode survei dengan teknik tes dan pengukuran Populasi dalam penelitian ini adalah siswa putra SMA Negeri I Baturetno berjumlah 20 Orang. Sedangkan instrument yang digunakan untuk akselerasi adalah tes 20 meter ssatuannya detik, tes kelincahan diukur dengan shuttle run selama 60 detik satuannya frekuensi, daya tahan diukur dengan tes lari 2400 meter satuannya menit. Keterampilan bermain bulutangkis diukur dengan sistem setengah kompetisi satuannya angka. Data dianalisis dengan rumus korelasi product moment. Sebelumnya data dianalisis perlu diadakan pengujian persyaratan analisis data yaitu uji normalitas, uji linieritas dan uji hipotesis. Uji normalitas data menggunakan chi kuadrat (X2), menggunakan program SPS adisi Sutrissno Hadi. Untuk menguji linieritas data, digunakan teknik analisis variansi terhadap gari regresi dan uji hipotesis menggunakan analisis regresi. Setelah uji normalitas menghasilkan normal dan uji linieritas menghasilkan data yang linier.

Maka hasil penelitian yang diperoleh adalah hubungan antara akselerasi dengan keterampilan bulutangkis dengan r = -0.515 dan p = 0.019 berarti signifikan. Ada hubungan antara kelincahan dengan keterampilan bermain bulutangkis dengan r = 0.883 dan p = 0.000 berarti signifikan. Ada hubungan antara daya tahan dengan keterampilan  bermain bulutangkis dengan r = -0.628 dan p = 0.003 berarti signifikan. SSelenjutnya hasil analisis regresi ganda dengan tiga prediktor menunjukkan korelasi yang signifikan dengan R = 0.897 antara akelerasi, kelincahan dan daya tahan dengan keterampilan bermain bulutangkis. Besarnya koefisien determinan R2(kuadrat) = 0.805 sumbangan efektif (SE) yang diberikan ketiga variabel ssecara kesesluruhan sebessar 80.470%.

– Contoh Tesis

Korelasi Antara Sikap Siswa Kepada Guru Dengan Aktivitas Belajar Siswa Di Smpn 1 Plosoklaten Tahun Ajaran 2012 / 2013

Abstrak

Agus Puguh Santosa. 2013. Tesis. Korelasi antara sikap siswa kepada guru dengan aktivitas belajar siswa di SMP Negeri 1 Plosoklaten. Jurusan Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyan STAIN Kediri.

Dosen pembimbing: Dr. Mukhammad Abdullah, M.Ag dan Dr. Moh. Asror yusuf, M.Ag

Kata kunci: Sikap Siswa dan Aktivitas Belajar

Sikap siswa kepada guru adalah kecenderungan siswa untuk merespons baik secara positif maupun negatif terhadap guru yang mencakup tiga komponen penting yaitu kognitif, afektif, dan konasi. Aktivitas belajar adalah seluruh kegiatan siswa dalam proses belajar yang menghasilkan perubahan tingkah laku dan pengalaman. Sikap siswa kepada guru dan aktivitas belajar merupakan faktor yang berpengaruh terhadap kualitas belajar siswa SMP Negeri 1 Plosokalten. Untuk mengetahui hubungan antara sikap siswa kepada guru dengan aktivitas belajar siswa SMP Negeri 1 Plosoklaten, dilakukan melalui jalan researct pada siswa SMP Negeri 1 Plosoklaten

Penulisan ini bertujuan untuk: (1) Mengetahui sikap SMP Negeri 1 Plosoklaten kepada gurunya, (2) Mengetahui aktivitas belajar siswa SMP Negeri 1 Plosoklaten, dan (3) Mengetahui hubungan antara sikap siswa kepada guru dengan aktivitas belajar siswa SMP Negeri 1 Plosoklaten. Variabel-variabel penelitian yang diperhatikan adalah: (1) variabel  bebas yaitu sikap siswa kepada guru, (2) variabel terikat yaitu aktivitas belajar.

Hasil dari analisa data tersebut dan  setelah dikorelasikan ternyata dapat diketahui bahwa diperoleh r xy sebesar 0,345 pada taraf signifikan 5% dengan sampel sebanyak 278 responden. Hasil tersebut  menunjukkan adanya hubungan korelasi yang rendah dan signifikan  ( hitung t  =  6,51> table t  =  1,645) dengankoefisien determinan = r2 x 100 % atau 0,119025 x 100 % = 11,9 % sedangkan sisanya 88,1% ditentukan oleh faktor lain

Rendahnya tingkat korelasi dikarenakan rendahnya nilai sikap siswa kepada guru. Dan rendahnya nilai sikap siswa kepada guru dimungkinkan karena adanya selektivitas dan minat siswa dalam memilih guru serta kurang baiknya interaksi antara siswa dengan guru.

Berdasar hasil penelitian ini, penulis menyarankan beberapa hal: (1)Pimpinan sekolah senantasa membina para guru untuk senantiasa berperilaku yang patut dan pantas dijadikan tauladan bagi anak didik (2) Pimpinan sekolah hendaknya berupaya untuk menciptakan lingkungan sekolah yang nyaman dan kondusif (3) Guru hendaknya senantiasa berusaha untuk menciptakan interaksi yang baik dengan siswa agar siswa memiliki sikap positif terhadapnya sehingga siswa dapat mengikuti proses belajarnya dengan nyaman dan menyenangkan (4) Orang tua disarankan untuk bersikap bijak dan tegas dalam mendidik anak-anaknya mengingat sebagian besar proses belajar anak adalah di rumah (5) Bagi peneliti selanjutnya, diharapkan mengkaji masalah ini dengan jangkauan yang lebih luas demi perkembangan ilmu pengetahuan dalam dunia penelitian.

– Contoh Disertasi

Pengaruh Pendekatan Pembelajaran Dan Kemampuan Verbal

Terhadap Kemapuan Berbicara Bahasa Inggris

Siswa Sma Negeri 14 Dan 21 Medan (2012)

The Effect of Instructional Approach and Verbal

Reasoning on Students’ English Speaking Competence

SMA Negeri 14 and 21 Medan (2012)

NAEKLAN SIMBOLON

ABSTRACT

The objective of this research was to know the effect of instructional approach and verbal reasoning on students’ English speaking competence SMA Negeri 14 and 21 Medan. The research was conducted at SMA Negeri 14 and 21 Medan, in the first semester 2010/2011 academic year. The experimental research is done by using 2 x 2. Trarment by level design, with 160 students as sample thet were taken by random sampling. The instrument used were verbal reasoning test and English speaking competence observation. The result of the research shows that: (1) there is the difference of students’ speaking competence between students taught by Contextual Teaching and Learning and expository instruction, (2) there is the interaction between instruction approach and verbal reasoning and speaking English competence of SMA Negeri 14 and 21 Medan, (3) there is the difference of the students’ English speaking competence between students who have high verbal reasoning and low verbal reasoning, (4) there is the difference of the students’ English Speaking Competence who have low verbal reasoning taught by using Contextual Teaching and Learning compare with the students who taught by using expository instruction.

– contoh Tugas Akhir

FORM PERNYATAAN PLAGIARISME

Saya yang bertandatangan dibawah ini:

Nama : {Nama Mahasiswa}

NIM : ………………………….

Program studi : ………………………….

Jurusan : Teknik Elektro

menyatakan dengan sesungguhnya bahwa Laporan Tugas Akhir berjudul PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB MENGGUNAKAN VB.NET adalah betul-betul karya sendiri dan bukan menjiplak atau hasil karya orang lain. Hal-hal yang bukan karya saya, dalam Tugas Akhir tersebut diberi tanda citasi dan ditunjukkan dalam daftar pustaka.

Apabila di kemudian hari terbukti pernyataan saya tidak benar, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan Tugas Akhir dan gelar yang saya peroleh dari Tugas Akhir tersebut.

Bukit Jimbaran, 1 Agustus 2013

Yang membuat pernyataan

Tanda tangan

Nama Mahasiswa

NIM.

Politeknik Negeri Bali iv

KATA PENGANTAR

Puji Syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan yang Maha Esa, karena atas berkat dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan Tugas Akhir ini yang berjudul “Perancangan Sistem Informasi Akademik Berbasis Web Menggunakan Vb.Net “ tepat pada waktunya.

Penyusunan Proyek akhir ini diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan kelulusan Program Pendidikan Diploma III pada Program Studi Manajemen Informati Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Bali.

Dalam penyusunan Tugas Akhir ini penulis banyak meperoleh bimbingan dan masukan dari berbagai pihak, baik secara langsung maupun tidak langsung. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada:

    Bapak A selaku…
    Bapak B selaku…
    Ibu C selaku….

Penulis menyadari bahwa LAporan Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu segala kritik dan saran yang bersifat membangun sangat penulis harapkan.

Akhir kata semoga Laporan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi mahasiswa Politeknik Negeri Bali khususnya, dan pembaca pada umumnya.

Jimbaran, Juli 2013

Penulis

{Judul: Font Time New Roman 14pt,Bold, Kapital}

{Contoh Kata Pengantar}

Politeknik Negeri Bali v

ABSTRAK

Dalam Laporan Tugas Akhir memuat suatu rancangan sistem informasi akademik berbasis web yang dapat memudahkan kerja operator maupun dapat diakses oleh mahasiswa dimana saja. Sistem dibangun menggunakan Software VB.Net yang memiliki keunggulan….. dst…

Kata Kunci: Sistem Informasi Akademik, VB.Net, internet

Sumber:
http://widhiikardinaa.blogspot.com/2015/05/skripsi-tesis-disertasi-dan-tugas-akhir.html
http://lengkapskripsi.blogspot.com/2013/07/pengertian-skripsi.html
http://lengkapskripsi.blogspot.com/2013/07/pengertian-dan-perbedaan-skripsi-tesis.html
https://silviavhiia.wordpress.com/2015/06/07/skripsi-tesis-diseratsi-dan-tugas-akhir/?preview_id=183

Pola dan Tips Hidup Sehat

Secara umum, orang yang sehat adalah orang yang tidak merokok, berada berat ideal, memiliki badan yang sehat, mengkonsumsi makan sehat dan berolahraga. Kedengarannya sederhana, bukan? Namun masalah terbesar saat ini yang dihadapi masyarakt adalah banyaknya orang yang mengkonsumsi junk food, merokok yang sudah merupakan gaya hidup, obesitas dan kurangnya aktivitas karena terlalu lama duduk bekerja, terlalu sering bersantai disofa sambil menonton televisi.

Untuk memulai hidup sehat perlu melakukan hal-hal sederhana yang bisa kita lakukan kapan saja dan dimana saja. Berikut langkah-langkah yang perlu dilakukan setiap hari untuk hidup aman dan sehat:

1. Minum Air Putih

Nikmati setengah liter air putih pertama di pagi hari. Luangkan waktu anda untuk minum segelas air putih ketika bangun tidur, karena tubuh kehilangan banyak oksigen pada malam untuk meremajakan sel-sel kita. Kita perlu memasok kembali oksigen dengan air. Sebagian orang biasa memeras beberapa tetes jeruk segar ke dalam air untuk memberikan rasa dan meminum ini juga baik untuk pencernaan dan vitamin untuk kulit.

2. Makan sehat

Makan makanan yang sehat adalah bagian lain dari gaya hidup sehat. Tidak hanya dapat membantu diet tepat dengan manajemen berat badan, namun juga dapat meningkatkan kesehatan dan kualitas hidup saat usia makin bertambah. Gunakan cara sederhana berikut untuk mengubah cara makan :

    Makan lebih banyak buah. Tambahkan ke sereal, salad atau bahkan makan malam.
    Konsumsi sayuran lebih banyak. Tambahkan sayuran di mana saja Anda bisa – tomat pada sandwich Anda, paprika pada pizza, atau sayuran ekstra dalam saus pasta. Jauhkan sayuran pre-cut atau kalengan/beku untuk makanan cepat saji.
    Minum susu rendah lemak atau bebas lemak. Beralih ke susu skim atau yoghurt bebas lemak adalah cara lain yang sederhana untuk makan lebih sedikit kalori tanpa harus mengubah terlalu banyak program diet.
    Membuat beberapa pengganti. Lihat di lemari atau lemari es dan ambil 3 makanan yang anda makan setiap hari. Tuliskan kandungan nutrisinya. Pada saat Anda berada di toko, carilah produk yang lebih rendah kalorinya pengganti hanya yang 3 item.
    Batasi makanan dan minuman tinggi kalori, gula, garam, lemak, dan alkohol.
    Makanan diet seimbang untuk membantu menjaga berat badan yang sehat.

3. Be active

Jadilah aktif selama minimal 2 jam ½ seminggu. Sertakan kegiatan yang meningkatkan pernapasan dan detak jantung dan memperkuat otot-otot Anda. Aktivitas fisik membantu untuk:

    Menjaga berat badan
    Mengurangi tekanan darah tinggi
    Mengurangi risiko diabetes tipe 2, serangan jantung, stroke, dan beberapa jenis kanker
    Mengurangi nyeri radang sendi dan kecacatan yang terkait
    Mengurangi risiko osteoporosis dan jatuh
    Mengurangi gejala depresi dan kecemasan

4. Perlindungan Diri

    Pakailah helm, sabuk pengaman ketika berpergian, gunakan tabir surya, dan obat nyamuk.
    Cuci tangan untuk menghentikan penyebaran kuman.
    Hindari merokok dan menghirup asap rokok. Mungkin saat ini sedikit lebih susah untuk melakukan tips hidup sehat dengan menghindari asap rokok, namun usahakan sejauh mungkin dengan perokok dan mencoba untuk berani menegur jika ada yang merokok di dekat kita dengan alasan kesehatan.
    Membangun hubungan yang aman dan sehat dengan keluarga dan teman.

5. Mengelola stres

    Atur waktu antara bekerja, bermain dan bersitirahat dengan tepat
    Dapatkan dukungan dari keluarga dan teman.
    Tetap positif.
    Luangkan waktu untuk bersantai.
    Dapatkan 7-9 jam tidur setiap malam. Pastikan anak mendapatkan lebih, berdasarkan usia
    Dapatkan bantuan atau konseling dari para ahlinya jika diperlukan.

Namun kadang-kadang sudah merasa makan makanan yang sehat, berolahraga dan sudah melakukan banyak tips hidup sehat namun belum merasakan sehat sesuai yang diinginkan. Tapi tetaplah belajar untuk menjalani gaya hidup sehat dan akan lebih mudah bila bisa mengubah satu hal kecil pada satu waktu. Ikuti saran Rosalind Ryan dan Anda akan segera merasa sehat.

1. Konsumsi bit
Kedengarannya aneh, tapi bit bisa menjadi senjata rahasia melawan tekanan darah tinggi. Kondisi ini merupakan penyebab utama penyakit jantung dan stroke, tetapi banyak orang tidak menyadari mereka memilikinya karena tidak memiliki gejala. Sekarang, para peneliti dari Barts dan London School of Medicine mengatakan minum 500 ml jus bit secara dramatis dapat mengurangi tekanan darah setelah hanya satu jam. Jadi minumlah hingga hal-hal yang merah muda.

2. Tidak mengambil biskuit
Sebuah tim dari University of Singapore baru-baru ini menemukan bahwa aroma kue chocolate chip bisa membuat wanita berbelanja secara royal pada pakaian yang tidak perlu ketika mereka memasuki toko-toko. Bau wangi biskuit coklat mampu mengaktifkan bagian dari otak yang menginginkan kepuasan instant.

3. Pelukan
Memberi pasangan Anda pelukan tidak hanya menghangatkan hati, dapat melindunginya juga. Sebuah studi oleh University of North Carolina pada tahun 2005 menemukan bahwa memeluk pasangan Anda selama 20 detik bisa menurunkan tekanan darah dan menurunkan kadar hormon stres kortisol. Tingginya kadar kortisol telah dikaitkan dengan penyakit jantung dan kondisi lain seperti diabetes.

4. Tarik napas
Kita sedang berada dalam ruang kerja, mengemudi mobil, memasak makanan coba lakukan pernapasan dalam. Tarik napas dan menghitung sampai 5 detik, tahan selama beberapa detik, lalu lepaskan perlahan-lahan. Pertukaran oksigen dan karbon dioksida adalah salah satu hal terbaik yang dapat kita lakukan untuk darah dan sel tubuh.

5. Berjemur sinar matahari
Sinar matahari pada kulit membantu tubuh memproduksi vitamin D, yang telah terbukti melawan penyakit jantung, depresi, osteoporosis dan bahkan beberapa jenis kanker. Namun cari panas matahari yang terbaik yaitu sekitar pukul 7 sampai dengan 9 pagi.

6. Berhenti Merokok
Langkah-langkah sederhana dapat memiliki dampak besar pada harapan hidup Anda, kata para ilmuwan dari Cambridge University. Jika Anda hanya mengelola satu hal, berhenti merokok karena penelitian menemukan ini memiliki dampak terbesar pada kesehatan Anda.

7. Melangkah
Sebelumnya, para ahli pikir mengambil 10.000 langkah sehari itu cukup untuk mengendalikan berat badan Anda, tetapi sebuah studi di seluruh dunia baru saja menetapkan bahwa wanita sampai usia 40 dan laki-laki hingga 50 perlu 12.000 langkah sehari untuk membantu pergeseran yang goncang tengah.

8. Tertawa adalah obat terbaik
Penelitian telah menemukan bahwa mereka yang memiliki sikap positif jarang menderita kondisi seperti penyakit jantung, darah tinggi, dan stress. Temukan sesuatu yang bisa digunakan sebagai bahan untuk ditertawakan setiap hari untuk memberikan dan dorongan hormon rasa senang sehingga membuat hidup jadi sehat.

Sumber:
http://artikeltentangkesehatan.com/tips-hidup-sehat.html

Sejarah Game Online

Semakin berkembangnya teknologi membuat permainan game online semakin marak, dan tentunya ini merupakan kebahagiaan tersendiri bagi para gamers. Tapi tahukah Anda sejarah game online serta pasang surutnya dari tahun ke tahun? Ini adalah hal yang perlu kita terautama bagi pecinta game online. Nah pada artikel kali ini awalmula.com mengangkat topic khusus bagi para pecinta game online dan bagi siapa saja pada umumnya untuk menambah pengetahuan kita tentang sejarah awal mula game online.
Seperti artikel-artikel awalmula.com sebelumnya, setiap artikel berdasarkan dari berbagai sumber, bukan hanya sekedar mendengarkan cerita belaka. Dan untuk kali ini, Sejarah Game Online awalmula.com kutip dari redeyedevil.wordpress.com, semoga dapat mengobati rasa pengetahuan anda tentang awal mula sejarah game online.
Masa kejayaan game online pertama, ketika Ultima Online, EverQuest, dan Asheron’s Call tidak memiliki saingan. Sukses pertama ketiga game inilah yang memberikan inspirasi bagi perusahaan-perusahaan lain untuk memulai membuat game online mereka sendiri.
Mulainya persaingan Mei 2001 – April 2002
Pada masa ini perkembangan EverQuest dan Asheron’s Call menurun drastis, bahkan Ultima Online kehilangan pelanggannya. Ini disebabkan karena sejumlah game online baru memasuki pasar dengan keunikannya masing-masing. Selain itu, pembatalan Electronic Arts untuk membuat Ultima Worlds Online: Origin atau Ultima Online 2 juga membuat para pemain kecewa. Electronic Arts memilih untuk berkonsentrasi pada terus mengembangkan Ultima Online dan melebarkan sayap ke pasar Asia.
Sebenarnya, saat itu Electronic Arts juga memiliki kesulitan modal untuk Ultima Online 2. Keputusan yang kontrovesial ini membuat banyak pelanggan Ultima Online kehilangan antisipasi pada Ultima Online2 dan mencoba game-game lain. Sebagian pelanggan lainnya berhenti bermain Ultima Online karena meramalkan Ultima Online tidak akan bisa bersaing dengan game-game yang akan datang, terutama dalam perihal grafik. lalu malapetaka berlanjut dengan direleasenya expansi Ultima Online: Third Dawn, yang tidak sesuai dengan selera para gamer.
Selain itu, pada masa ini Anarchy Online dan Dark Age of Camelot memulai beta test dengan konferensi pers yang memukau dan tidak tanggung-tanggung mengeluarkan banyak biaya untuk iklan-iklannya. Pemain senior Ultima Online, EverQuest, dan Asheron’s Call menemukan alternatif game yang belom pernah mereka coba. Walau beberapa gamer memiliki banyak account dibermacam-macam game, sebagian besar gamer hanya memiliki waktu untuk fokus pada satu game saja. Anarchy Online memiliki sedikit masalah pada peluncurannya namun Dark Age of Camelot memasuki pangsa pasar dengan sukses, mereka mendapatkan 200.000 konsumer pada peluncurannya.
Asheron’s Call bertahan sebentar dengan expansi Dark Majesty namun lalu terinjak-injak oleh kemunculan game-game non-fantasy yang baru muncul seperti Anarchy Online, Motor City Online, dan World War II Online. Motor City Online mencapai puncak kesuksesannya pada bulan Juni lalu menurun sedikit demi sedikit. Anarchy Online dan World War II Online merugi karena peluncuran yang buruk.
Mulai sepinya penggemar game online Mei 2002 – Oktober 2004
Ini adalah masa paling sulit bagi pasar game online. Walau besarnya prospek game online terus meningkat pada tahun 2002 dan 2003, persaingannya juga semakin ramai. Banyak game online yang dalam perkembangannya terpaksa menunda atau bahkan dibatalkan. Game-game lama berusaha untuk mempertahankan pelanggan mereka, jumlah pelanggan mereka naik turun dengan jumlah penurunan yang lebih banyak dari kenaikan hingga akhirnya habis.
Kebanyakan game online yang baru memasuki pasar tidak mencapai target, bahkan beberapa terpaksa menutup usahanya. Walau ada sedikit titik cerah seperti dengan kemunculan Final Fantasy XI, RuneScape, Eve Online, dan City of Heroes diantara Mei 2002 dan Mei 2003, pasar berkembang kurang dari 8%. Pada Januari 2004 hingga Oktober 2004 pasar menurun hingga hanya berkembang sebanyak 2%. Pada penghujung tahun 2004 pasar game online menjadi sepi.
Kejayaan Game Online Warcraft November 2004 – Sekarang
Dimulai dengan direleasenya World of Warcraft, keadaan pasar game online berubah drastis. World of Warcraft bukan hanya sukses, namun juga memegang rekor yang sangat tinggi diantara game-game online yang bayar (Pay to Play)lainnya. Walau sebagian besar pelanggan World of Warcraft berasal dari RRC, sekarang jumlah pelanggan World of Warcraft di Eropa mencapai lebih dari satu milyar sementara di Amerika Utara sekitar satu koma lima hingga dua milyar! Kesuksesan World of Warcraft berasal dari Blizzard, yang selalu menelurkan game-game yang memberikan pengalaman bermain yang unik.
Fitur-fitur yang ditawarkan World of Warcraft seperti kekompleksitasannya, mudah dimainkan, dan perkembangan level mempengaruhi pengembangan game-game online , terutama Dark Age of Camelot, EverQuest, dan serial Lineage.
Pada bulan Juni 2006; 93,5% dari pasar masuk dalam kategori RPG bertema fantasi; 4,1% dalam kategori RPG bertema sci-fi dan superhero; 0,3% adalah simulasi perang dan FPS (First Person Shooting); dan 2,2% dalam kategori komunitas dan lain-lain. Walau sepertinya fantasi lebiih digemari, para developer mengendus prospek dalam game dengan latar belakang sci-fi.
Mereka melihat industri perfilman, dimana sci-fi memiliki kesuksesan yang jauh lebih besar. Beberapa perusahaan berusaha untuk mengeksplorasi potensi ini, seperti dengan direleasenya Auto Assault, City of Villains, Huxley, Seed, dan Tabula Rasa. Perusahaan-perusahaan lainnya memilih untuk tidak mengambil resiko dan menelurkan Age of Conan, Aion, Dungeons & Dragons Online, Gods & Heroes, Hero’s Journey, Lord of the Rings Online, Soul of the Ultimate nation, Vanguard, dan Warhammer Online, dan judul-judul lainnya.

Game online sendiri tidak perna lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Karena game tersebuat mempunyai spesifikasi yang harus dimiliki computer maupun jaringannya. Sekitar tahun 2001 game online muncul di Indonesia, yang diawali dengan munculnya game online keluaran BolehGame yang bernama Nexia online. Setelah itu banyak game online yang ada di Indonesia, muali dari yang berbau action, sport, maupun RPG(role-playing game). Sudah banyak pula game-game masuk ke Indonesia dari tahun 2001 sampai sekarang.
Berikut daftar game online yang ada di Indonesia:


Selain itu juga ada Warcraft, Counterstrike, dan masih banyak yang lainnya, yang biasanya dimainkan secara LAN tapi juga bisa online.
JENIS-JENIS GAME ONLINE
· Cross-Platform Online, salah satu game online yang bisa dimainkan denagn hardware yang berbeda misalkan kita menggunakan pc dan teman kita menggunakan sebuah console game seperti Xbox 360 yang sudah dilengkapi koneksi internet.
· Multiplayer Online Games, ini mungkin yang sudah anda mainkan, yaitu game yang bisa dimainkan oleh pemain yang dalam jumlah besar, dan sesame pemain bisa saling berinteraksi langsung.

Sejarah Game Online di Indonesia
Tahun 2001: Nexia
Tahun 2002: Pam-Pam (webgame) – Redmoon
Tahun 2003: Laghaim – RO (Ragnarok)
Tahun 2004: Gunbound – Xian – Risk Your Life (RYL) – Tantra Online – Survival Project
Tahun 2005: GetAmped – StarGate Online – TS Online – Pangya – O2Jam - Knight Online – Vital Sign
Tahun 2006: Seal Online – RAN Online – Deco Online
Tahun 2007: Ayo Dance – Domo Online – Angel Love Online – RF (Rising Force) Online – Ghost Online
Tahun 2008: Master of Fantasy – Rose Online Evolution – Idol Street – Eudemons Online – Perfect World
Tahun 2009: LineAge2 (6 Februari lalu Open Beta), Rohan
Tahun 2010: GoKong Online (10/10/2010)

Nexia

Nexia, game online RPG keluaran BolehGame pertama di Indonesia muncul pada bulan Maret tahun 2001 dengan grafik sederhana berbasis 2D. Nexia hanya membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup kecil, dan bahkan bisa dimainkan di Pentium 2, dengan grafik card 3D minimal. Game keluaran Nexus (Korea) ini juga mudah di-install pada komputer-komputer warnet yang kebanyakan memiliki spesifikasi 'yang penting bisa internet'. Memperkenalkan bermain game dan chat bersama pertama di Indonesia, game dengan karakter imut kecil ini sukses tanpa mendapat saingan. Walau 2D dan simple, game ini memberi kesan cukup mendalam pada gamer-gamernya, terbukti setelah beberapa tahun berlalu masih banyak yang menunggu sequelnya bahkan banyak jugamemainkan Nexia server internasional.

Game yang terdiri dari 4 karakter utama (mage, roque, warrior dan poet) ini mempunyai dunia jelajah yang luas, dan disertai dengan banyak quest sesuai levelnya. Selain itu Nexia mempunyai banyak 'side job' seperti menambang, menjahit, menempa, yang bisa menghabiskan waktu-waktu hingga ratusan jam permainan untuk mencapai tingkat mahaguru. Game ini ditutup sekitar tahun 2004 karena lisensinya tidak diperpanjang lagi.

Redmoon

Game dengan grafik 2.5D ‘full color’ ini sempat sangat digandrungi oleh gamer di Indonesia. Muncul pertama kali di Indonesia pada tahun 2002, Redmoon bisa diterima oleh gamer Indonesia. Dengan gameplay yang ber-setting masa depan, game ini mempunyai tingkat kesulitan permainan yang cukup tinggi, dimana level karakternya bisa mencapai level 1000. Ketika game ini di-patching dengan versi terbaru, karakter permainan bahkan ditingkatkan menjadi maksimal level 5000. Cerita Redmoon sendiri didasarkan kisah dari sebuah komik dengan judul yang sama.

Kesulitan lainnya di dalam Redmoon adalah ketika karakter mati, barang yang dipakai, dibawa, bahkan uang (gold) juga bisa jatuh secara random. Keasyikan bermain Redmoon terletak di leveling, upgrade barang dan mencari barang-barang langka yang cukup sulit untuk didapatkan. Pemain yang levelnya tinggi, bisa menempuh perjalanan ke ruang angkasa dengan sebuah pesawat yang berangkat tiap 1 jam. Keunikan lainnya game ini adalah game ini memiliki 9 karakter (Philar, Sadad, Lavita, Destino, Canon, Jarexx, Azlar, Lunarena, dan Kitara). Masing-masing karakter memiliki skill yang unik dan berlainan.

Ketika game ini pertama kali launching, pihak pemegang lisensi game menyediakan sebuah mobil sport bagi pemain yang pertama mencapai level 1000. Sayangnya pada akhirnya hadiah tersebut tidak jelas dan siapa yang mendapatkannya juga tidak jelas. Redmoon sendiri akhirnya menutup layanannya pada tahun 2005.

Laghaim

Layaknya game console, kecanggihan grafik sebuah game adalah faktor utama yang membuat gamer tertarik melihat game tersebut dan mencobanya. Sayangnya, game 3D membutuhkan spesifikasi komputer user dan server yang tidak kecil... Karena itu Laghaim yang adalah game online RPG bergrafik 3D pertama yang masuk Indonesia, tapi sering lag pada kota utamanya hingga mendapat julukan LAG-haim.

Game keluaran BolehGame ini hadir pada awal tahun 2003, beberapa bulan sebelum Ragnarok Online beredar di Indonesia. Pada saat itu koneksi internet Indonesia bisa dikatakan belum begitu bagus dan beberapa warnet spesifikasi komputernya ada yang masih pas-pasan, sehingga laghaim sendiri kurang begitu sukses bila dibanding dengan Nexia. Selain itu gambarnya sendiri tidak begitu sreg dilihat oleh mata. Laghaim sendiri cukup bisa bertahan hingga tahun 2006, karena mempunyai peminat fanatik tersendiri.

Ragnarok Online (RO)

Game yang kisahnya diambil dari sebuh komik karya komikus terkenal Korea ini, sudah terkenal sebelum masuk ke Indonesia. Banyak gamer Indonesia telah antusias menunggu game ini hingga rela memainkannya dengan lag-lag di server internasional. Ketika game yang booming di mancanegara ini masuk ke Indonesia pada bulan Mei tahun 2003, game ini langsung diserbu para gamer melebihi game-game sebelumnya. Game buatan Gravity (Korea) mempunyai gameplay dan gambar anime yang sangat cocok dengan kegemaran gamer Asia, bahkan game ini cukup sukses juga di berbagai negara Eropa.

Game keluaran PT. Lyto ini dengan mudah menarik banyak penggemar baru bahkan dari kalangan yang non-gamer. Game yang sangat sukses ini bahkan tidak hanya menguntungkan publishernya, tapi juga beberapa gamer bahkan membeli mobil atau apartemen dengan jual beli barang di dalam game ini. Ragnarok Online memakai grafik rendered 3D dengan karakter yang lucu-lucu, hingga menarik banyak pemain gamer cewek untuk memainkannya. Bukan rahasia lagi kalau beberapa gamer juga mendapatkan pasangannya bahkan pasangan hidup dari game ini.

Kelebihan game ini antara lain memiliki dunia luas yang bisa dijelajahi oleh para pemainnya. Selain itu pembagian karakter dan job-nya sendiri sangat baik bila dibanding dengan game-game lainnya. Monster, item dan peta juga dibuat dengan sangat baik. Fitur-fitur lainnya pada game seperti karakter bisa membuka chat room (pub), karakter yang bisa berjualan, menempa barang, mengambil quest dan masih banyak lagi, merupakan salah satu yang membuat game ini tidak menbosankan. Ragnarok sampai saat ini masih bertahan di Indonesia walau banyak bermunculan game-game online baru, dan dapat dikatakan bahwa Ragnarok merupakan game online tersukses di Indonesia.

GunBound

Gundbound merupakan game online ber-genre action pertama yang masuk ke Indonesia. Dirilis sekitar tahun 2004, Gunbound sangat asyik dimainkan untuk mengisi waktu senggang. Tidak seperti game online RPG, game keluaran BolehGame ini tidak 'menuntut' gamer harus berdiam di depan komputer untuk berjam-jam. Sistem permainannya sendiri bisa berkelompok atau sendiri-sendiri, dimana karakter yang dimainkan akan mengendarai sebuah 'kendaraan' yang bisa menembaknya amunisi kepada lawan mainnya.

Gunbound merupakan game pertama yang memanfaatkan sistem 'item mall' , yaitu pemain dapat membeli item-item atau avatar (item yang bisa dipakai oleh karakter) untuk mendandani karakternya. Pembelian item bisa menggunakan voucher yang diterbitkan oleh BolehGame.

Gunbound juga merupakan game gratis selamanya pertama di Indonesia, dimana pemain tidak perlu harus membeli voucher untuk bisa memainkannya. GunBound juga merupakan game action pertana yang masuk di WCG (World Cyber Game). Game ini sempat sangat digandrungi ketika pertama kali dirilis di Indonesia, dan hingga kini GunBound masih bertahan dengan para penggemarnya yang terlihat masih cukup setia untuk memainkan game ini.

Xian

Game 2.5D ini cukup kreatif memakai sistem strategi-RPG dengan latar belakang oriental Asia. Xian memiliki gameplay yang berasaskan berdagang dan mencari keuntungan sebesar besarnya. Uang di dalam game ini adalah segalanya, dan semua item bisa di uangkan, dan mungkin tujuan akhir dari game ini adalah mendapatkan uang sebanyak-banyaknya.

Game yang sangat unik keluaran BolehGame ini, mengambil setting Asia timur pada tahun 1500. Ketegangan politik melanda di seluruh negeri Asia Timur. Setelah perang saudara yang panjang di Jepang, akhirnya Jepang bersatu dan merencanakan perluasan daerah jajahan. Dinasti Ming di Cina yang sedang berperang melawan musuhnya, sudah mulai kehilangan kekuatan dan semangat. Keadaan damai yang panjang di Korea membuat penduduk negeri itu menjadi tidak peduli dengan perubahan yang terjadi di sekitar negeri mereka. Saat itu keadaan ekonomi dan sosial sedang mengalami saat yang sangat sulit. Tapi keadaan seperti ini dimanfaatkan oleh para pedagang untuk mewujudkan impian mereka. Pedagang-pedagang dari Korea, Jepang dan Cina berkelana ribuan kilometer jauhnya melewati gunung-gunung yang tinggi, sungai-sungai yang panjang dan melintasi lautan luas nan ganas untuk memperoleh kemasyuran dan kekayaan. Petualangan seperti ini yang harus dijalani oleh pemain game yang ingin menjadi seorang pedagang termasyur.

Xian masih bertahan hingga kini karena memakai sistem 'item mall' yang gratis selamanya. Pemain game fanatik terhadap sistem pola permainan yang unik ini, tampaknya susah berpaling terhadap game online lainnya.

Risk Your Life (RYL)


Game online RPG 3D bergaya gothic, dengan tema dua bangsa yang bermusuhan, yaitu Human (manusia) dan Akhan. Game keluaran PT. Dream Web Technology masuk sekitar pertengahan tahun 2004. Game ini membutuhkan spek komputer yang sangat tinggi untuk bisa memainkan game ini dengan lancar, yaitu processor setidaknya harus setara dengan Pentium 4 dan dengan kartu grafik yang mempunyai kemampuan rendering tinggi.

Dalam RYL kamu dapat menyerang dan menguasai para monster, pemain, group, guild, kebangsaan lainnya; dan karakter kamu akan berkembang dengan latihanmu. Karakter pemain akan berkembang tidak hanya dari level, tapi juga dari mengumpulkan sumber alam, dan pemain harus melindungi para teman, guild, bahkan kebangsaanmu sendiri. Jika tidak, pemain lain akan menguasai sumber alam tersebut. Terdapat 3 jenis peperangan di dalam game RYL yaitu Guild War, Siege War dan Race War.

RYL hingga kini juga masih bertahan dengan tiga buah servernya, dan sejak tahun 2005 RYL telah meng-upgrade versinya menjadi RYL versi 2.

Tantra Online


Tidak lama setelah RYL muncul, Tantra muncul sebagai saingan yang cukup serius untuk gameplay yang hampir sama. Game online RPG 3D ini menampilkan tema berbeda dari 'middle earth' ataupun 'futuristik', Tantra Online mengambil setting dari legenda-legenda di India. Grafiknya sendiri terlihat indah dan cukup mendetail, dimana pemain dapat melihat ukiran-ukiran pada armor yang kamu pakai, peta dan bangunan di dalam game juga terkesan khas India kuno.
    Tantra juga menawarkan sejumlah dungeon/area bawah tanah, bahkan area istimewa yang dipersiapkan khusus untuk para pemain melakukan pertempuran dan pertandingan antar dewa 8 Karakter berbeda. Dalam Tantra terdapat 4 kelas dan 8 suku. Setiap suku dilengkapi dengan pakaian dan item yang unik ditambah dengan fasilitas menambah level karakter guna meningkatkan kemampuan tempurnya. Sistem war yang dapat dilakukan kapan saja dan sistem 'guild castle siege' juga merupakan keunggulan game ini.

Game keluaran Playon ini tampaknya sudah banyak ditinggalkan oleh para pemainnya, tapi masih sempat bertahan saat ini. Tampaknya Playon ingin tetap bertahan dan lebih konsentrasi terhadap game-game baru mereka di masa mendatang. Sejak tanggal 5 Maret 2008, Tantra bisa dimainkan gratis selamanya. Selain itu sejak tanggal 1 Maret, telah ada event 'Double XP' selamanya.

Survival Project

  Game ber-genre action-RPG ini tidak begitu sukses di Indonesia dan hanya bertahan kurang dari 2 tahun sejak diluncurkan. Game yang dikeluarkan oleh Playon dengan jarak waktu yang hampir bersamaan dengan diluncurkannya Tantra, mempunyai gameplay yang cukup unik, dimana pemain bisa bermain bola, saling bertarung untuk mengumpulkan 'legendary orb'.
   Survival Project memakai grafik 2D (tampilan karakter hanya terlihat dari atas) yang imut dan penuh warna, rencananya akan gratis selamanya dengan menggunakan sistem item mall. Sayangnya game ini tidak bisa diterima oleh gamer Indonesia, walau cukup sukses di negara asalnya Korea.

Sumber:
http://gameonlinehistory.blogspot.com/

Merokok di Kalangan Remaja

Ada beberapa undang- undang atau peraturan yang tidak tertulis di sekolah, sudah disepakati dan diketahui oleh orangtua, anak didik,pendidik (guru) dan masyarakat. Peraturan- peraturan tersebut kalau dirunut dari skala larangan paling berat sampai kepada larangan ringan adalah seperti: tidak boleh melakukan pergaulan bebas, narkoba, minuman keras miras), berjudi, pornografi, pornoaksi, merokok, memakai perhiasan berlebihan, berambut panjang, memakai seragam sekolah yang tidak pantas, sampai kepada mencontek selama ujian. Dan larangan ringan terbaru adalah tidak boleh membawa hand phone ke sekolah karena bisa mengganggu PBM proses belajar mengajar.


Mengkonsumsi rokok adalah dilarang di sekolah. Ini sudah diketahui oleh semua anak didik, guru dan orangtua siswa. Namun fenomena di negara kita dan juga fenomena di lingkungan sekolah bahwa hukum atau peraturan hanya untuk dipatuhi oleh kalangan bawah, kalau di sekolah adalah untuk anak didik. Seperti larangan merokok, ini hanya berlaku dan harus dipatuhi oleh anak didik.

Kalau mereka ketahuan melanggar merokok dalam lingkungan sekolah malah juga untuk luar sekolah- maka berarti mereka membuat kasus pelanggaran peraturan sekolah. Kasus pelanggaran tatatertib sekolah harus diproes mulai dari tingkat wali kelas, guru BK (Bimbingan Konseling), pihak Kepala Sekolah. Dan kalau tidak bisa dibina maka mereka dibinasakan- disuruh pindah sekolah atau dipulangkan ke orangtua.

Pelaksanaan larangan merokok tentu saja bervariasi wujudnya pada banyak sekolah. Ada sekolah yang melaksanakan dengan serius dan penuh tanggung jawab dan ada pula yang menerapkannya penuh pura-pura dan sekedar basa- basi. Sekolah yang sangat peduli dengan kualitas pendidikan, umumnya tidak mengenal basa basi dalam menegakan disiplin dan wibawa sekolah. Namun bagi sekolah yang susah payah untuk meraih prestasimis maka disiplin atau peraturan sekolah bisa ditawar- juga bisa sekedar basa-basi.

Sekolah yang siswanya, apa lagi

kalau guru gurunya, gemar merokok dapat dipantau dan dijumpai di mana- mana. Seringkali sarana tempat merokok mereka adalah di kantin atau di warung seputar sekolah milik masyarakat lokal. Beberapa anak didik sengaja membolos beberapa menit atau mencari alasan untuk keluar kelas dan menyelinap ke dalam warung dekat sekolah agar bisa mengepulkan asap rokok untuk memperoleh decak kagum dari teman- teman yang juga m

erintis diri untuk jadi perokok. Sebagian yang lain sengaja memilih tempat yang agak jauh dari sekolah agar bisa merokok seperti yang dianjurkan oleh puluhan sampai ratusan iklan rokok yang dikemas sangat menarik dan diiringi rayuan seperti : merokok untuk mewujudkan selera pria sejati.

Ada kritikan yang patut kita lontarkan kepada pemilik warung yang melegalkan rokok untuk siswa di seputar sekolah. Silahkan mencari rezki lewat berdagang dengan menyediakan kebutuhan makan minum warga sekolah, tetapi jangan mencari untung lewat bisnis rokok karena merokok adalah illegal untuk anak didik dan warga sekolah.

Tentu saja semua anak didik sudah tahu bahwa mereka tidak boleh merokok. Tetapi sebahagian mereka menjadi

bingung memahami nasehat yang berbunyi seperti ”merokok dapat merusak kesehatan”. Namun model atau suri teladan mereka di rumah (orang tua) dan di sekolah (guru- guru) melanggar nasehat ini. Dan akhirnya sebahagian mereka yang lagi dilanda kebingungan untuk mencoba merokok atau tidak perlu merokok- merintis jalan untuk menjai perokok sejati.

Larangan merokok tampaknya hanya ditujukan untuk anak didik, bagaimana untuk guru- guru ? larangan merokok tidak berlaku untuk guru guru perokok. Barangkali karena peraturan dan larangan dirancang oleh guru dan harus dipatuhi oleh anak didik. Sementara guru- guru sendiri seolah olah memiliki hak kebal hukum. Pantaslah banyak guru yang semau gue merkok di lingkungan sekolah.

Guru perokok yang masih bersembunyi saat merokok masih bisa dianggap sebagai guru perokok yang memiliki sopan santun. Namun bagaimana dengan guru yang memperlihatkan kekuasaannya , dengan rasa enteng minta tolong belikan

rokok pada anak didik dan merokok di depan keramaian murid seenaknya. Dan ada guru yang dengan arrogannya merokok di dalam kelas saat melaksanakan PBM- Proses Belajar Mengajar. Bagi guru yang begini maka berlakulah pribahasa yang berbunyi : guru kencing berdiri, murid kencing berlari. Kalau guru menjai suri teladan yang jelek maka tentu kelak anak didik mereka menjadi lebih jelek lagi. Kalau guru adalah perokok yang hebat dalam kelas maka jangan salahkan kalau kelak ada anak didik yang menjadi pemakai narkoba dan peminum miras- minuman keras.

Melihat fenomena di atas maka dewasa ini setiap anak didik perlu untuk memiliki daya tahan yang lebih hebat untuk tidak merokok. Karena ajakan untuk merokok- memasukan asap rokok kretek atau zat- zat beracun ke dalam paru- paru datang dari berbagai pihak. Saat mereka tahu dengan bahaya merokok, namun di rumah mata mereka menatap orang yang mereka hargai bapak, kakak, paman, kakek dan tetangga menghisap rokok dengan ekspresi kenikmatan yang penuh engan kepalsuan. Di sekolah mereka juga terganggu oleh gaya guru yang dengan enteng menghisap rokok. Siswa yang tidak pernah merokok pun akhirnya memperoleh pressure atau tekanan dari teman sebaya yang sudah menjadi perokok junior. Mereka yang tidak merokok akan diberi ejekan- hukuman psikologis- sebagai orang yang tidak jantan. ”hanya orang perempuanlah yang tidak merokok, atau dia tidak merokok karena pingin naik haji- alias ia orang yang amat kikir”. Tekanan dalam bentuk ejkan sangat mujarab utuk membuat anak didik teman sebaya) segera mencoba merokok sampai akhirnya juga jadi pencandu rokok.

Andaikata ada yang tidak percaya dengan judul tulisan ini, maka marilah kita kunjungi sekolah- sekolah SLTA – SMA, SMK dan Madrasah di beberapa daerah pada saat sekolah usai. Kita akan melihat siswa-siswa bubar, melangkah menuju rumah, maka pasti terlihat beberapa siswa mulai memegang bungkus rokok. Mereka saling bercanda dan melempar ejekan pada yang tidak merokok atau meledek teman yang merek rokoknya kurang gaul. Memang merokok kelihatan sudah menjadi gaya hidup bagi sebahagian guru dan sebahagian anak didik. Fenomena para perokok adalah bila mereka saling berjumpa maka mereka saling meminta atau menawarkan korek api. Atau sebelum mereka memulai percakapan mereka saling menyodorkan bungkus rokok kretek sebagai tanda persahabatan yang tulus. Ini adalah bukti bahwa merokok bagian dari gaya hidup. Sambil mengepulkan asap nikotin dari bibir yang hitam maka barulah meluncur kalimat- kalimat pergaulan mereka.
Sepuluh atau dua puluh tahun yang silam jumlah produksi rokok tentu saja tidak sebanyak yang sekarang. Namun kini produksi rokok sudah amat mengkhawatirkan dari sudut jumlah rokok dan jumlah merek rokok itu sendiri. Rokok rokok- pemilik industri rokok- tersebut saling berlomba untuk menarik dan mengajak semua orang agar segera mejadi perokok sejati. Iklan rokok dengan bahasa yang indah- membujuk dan mengajak semua orang untuk jadi perokok- terpajang didepan mata dimana- mana; di gardu polisi lalulintas, pada jalan raya utama, di tempat keramaian anak anak muda. Malah industri rokok tidak segan- segan bersedia menjai sponsor atau donator dari berbagai kegiatan sekolah selagi spandu nama rokok mereka tidak lupa untuk dipajang.

Masih adakah orang yang peduli sekarang untuk menasehati anak didik dan guru-guru untuk tidak merokok. Terus terang bahwa merokok sebagai gaya hidup tidak memberikan manfaat apa- apa, kecuali hanya memberi mudharat dalam meracuni paru- paru anak anak muda. Memilih merokok sebagai gaya hidup sangat merugikan diri karena mendatangkan penyakit. Menjadi penghisap rokok hanya memberikan keuntungan bagi pemilik pabrik rokok yang punya niat tidak baik yaitu untuk meraup laba dan ikhlas membuat pencandu rokok untuk segera sakit atau pelan- pelan bergerak menuju kematian. Bukankah sudah cukup banyak jumlah orang yang meninggal karena mengalami sakit paru- paru gara- gara mejadi pencandu rokok yang hebat dalam hidupnya. Maka kini fikirkanlah untuk menjadikan merokok sebagai gaya hidup di sekolah.

Sumber:
https://revinaislbe.wordpress.com/merokok-di-kalangan-remaja/

Sejarah Awal Search Engine

 Perkembangan search engine berawal dari diciptakannya perangkat lunak yang bernama Archie oleh Alan Emtage, seorang mahasiswa dari Universitas McGill, Montreal, Kanada, pada tahun 1990. Perangkat lunak Archie mampu mengindex file-file terdapat pada FTP server publik. Ini merupakan aplikasi pertama yang digunakan untuk mencari informasi di internet, sehingga Archie dinobatkan sebagai nenek moyang dari search engine. Search engine berikutnya adalah Veronica (Very Easy Rodent-Oriented Net-wide Index to Computerized Archives) dan Jughead (Jonzy's Universal Gopher Hierarchy Excavation And Display), yang mampu mengindex halaman-halaman plain text yang terdapat pada server gopher.

    World Wide Web Wanderer merupakan aplikasi search engine pertama yang menggunakan teknologi robot dalam melakukan proses indeks halaman-halaman web yang terdapat pada web server. Aplikasi ini dirintis oleh Matthew Gray, seorang mahasiswa dari MIT, namun sayang, aplikasi ini menimbulkan kontroversi, karena akibat dari kinerja robot ini menghabiskan bandwith yang sangat besar. Berikutnya, pada tahun 1993, Martijn Koster membuat ALIWEB (Archie-Like Indexing of the Web). ALIWEB mengizinkan pengguna internet untuk men-submit halaman webnya untuk di indeks dengan teknologi kumpulan meta-data Aplikasi-aplikasi diataslah yang menginspirasi lahirnya teknologi-teknologi search engine yang baru, mulai dari munculnya website search engine webcrawler, yahoo, lycos, altavista, excite, hotbot, alltheweb, google, baidu dan banyak lagi yang lainnya. Search Engine / Mesin pencari Internet merupakan gudang segala jenis informasi yang tidak terbatas. Beragam informasi disimpan di internet. Informasi yang begitu lengkap dan sangat banyak memberi keuntungan, sehingga kita bisa mendapatkan informasi apapun yang kita butuhkan. Namun di satu sisi, beragamnya informasi dalam jumlah yang sangat banyak memberi kesulitan dalam mencari halaman tertentu. Untuk memecahkan masalah tersebut, dibuatlah program untuk memudahkan kita mencari halaman di internet. Program tesebut dikenal dengan nama mesin pencari atau search engine. Mesin pencari adalah sebuah program yang digunakan sebagai alat bantu untuk mencari informasi di internet.

    Mesin pencari mempunyai sebuah database yang memuat semua item yang terdapat di internet dan halaman-halaman web yang menyimpan informasi yang berhubungan dengan item-item tersebut. Mesin pencari mempunyai metode pencarian tertentu yang sering disebut alogaritma pencarian. Kecepatan dan ketepatan pencarian sebuah mesin pencari sangat tergantung kepada cara pengindex-an dan alogaritma pencarian yang digunakan. Umumnya, struktur dasar sebuah mesin pencari adalh sebagai berikut ;
1. kotak teks pencarian digunakan sebagai tempat untuk memasukan kata kunci yang akan dijadikan sebagai acuan pencarian
2. tombol pencarian utuk menjalankan perintah pencarian. Informasi di internet setiap saat akan terus berubah dan bertambah. Oleh karena itu sebuah mesin pencari harus terus memperbaharui database yang dimilikinya. Untuk melakukan hal ini mesin pencari dilengkapi sebuah program yang berjalan seperti robot. Disebut robot karena dia dapat bekerja sendiri tanpa harus dijalankan atau diperintahkan terlebih dahulu. Program tersebut disebut dengan spider, bot, atau crawler. Setiap selang waktu tertentu, program “robot” tersebut akan menjelajahi intrnet, membaca dokumen-dokumen yang ada di internet, meringkasnya, dan kemudian menyimpan di database dengan menggunakan system pengindex-an.

    Ada beberapa kriteria yang bisa dgunakan untuk menentukan sebuah mesin pencari yang bagus dan handal, yaitu :
1. mempunyai database yang besar dan sering diperbaharui.
2. tidak memiliki spam dan memberikan hasil pencarian yang relevan.
3. mempunyai kecerdasan buatan yang baik, sehigga mengerti dan dapat memperkirakan apa yang dicari oleh penggunanya. Selain itu kita perlu mengetahui cara kerja mesin pencari yang digunakan, sehingga kita bisa mengeksploitasi kelebihan mesin pencari tersebut. Saat ini ada banyak website yang menyediakan mesin pencari. Berikut adalah beberapa search engine / mesin pencari yang terkenal dan banyak digunakan oleh orang diseluruh dunia. Altavista di keluarkan Desember 1995 oleh Digital Equipment Corporation’s (DEC). Altavista merupakan mesin pencari yang didirikan oleh digital corp. Altavista mempunyai kelebihan dalam pencarian canggih (anvanced search) dengan menggunakan operator Boolean AND, OR,(), NOT, NEAR, “, dan *. Kelebihan ini akan mempermudah kita untuk mencari informasi yang lebih spesifik.

Sumber:
http://tongkrongankomputer.blogspot.com/2012/04/sejarah-lahirnya-search-engine.html

Pemanasan Global

Global Warming atau pemanasan global adalah meningkatnya suhu rata-rata permukaan bumi akibat meningkatnya emisi gas (pelepasan) gas-gas hasil pembakaran baik dari industri, kendaraan bermotor, pembakaran hutan, dan pembakaran-pembakaran lainnya ke atmosfer.Pemanasan global ini menyebabkan perubahan iklim seperti meningkatnya curah hujan di belahan bumi yang satu dan menimbulkan kekeringan dibelahan bumi yang lain. Perubahan iklim ini berdampak besar pada ekosistem di bumi. Daratan lautan, dan udara semuanya mengalami kejutan dan tekanan yang luar biasa sehingga mengubah keseimbangan sistem yang sudah diciptakan Tuhan agar harmonis untuk ditinggali manusia. Mengapa bisa begitu ?

Setiap hari matahari melepaskan panasnya ke bumi. Panas  matahari itu diserap oleh tanah, air, tumbuh-tumbuhan, manusia, dan ekosistem lainnya.setelah diserap, sebagian energi itu akan dipantulkan kembali ke atmosfer, yang kemudian dilemparkan ke luar angkasa. Tetapi karena menumpuknya gas-gas hasil pembakaran di atmosfer, energi panas matahari itu menjadi terkurung sehingga membuat suhu bumi kian waktu kian memanas. Gas-gas rumah kacalah yang membuat panas matahari tak bisa keluar atmosfer. Menurut para ahli bumi kita ini suhunya naik 0,5 derajat Celcius jika dibandingkan dengan 100 tahun yang lalu.apa itu Gas-gas rumah kaca ?

GAS-GAS RUMAH KACA

Rumah kaca yang sebenarnya adalah sebuah rumah yang semua dinding dan atapnya terbuat dari kaca. Rumah kaca ini biasanya untuk menanam tanaman pada saat musim dingin. Maksudnya agar panas matahari masuk dalam ruangan, kaca akan menahan panas tersebut. Efek kerja rumah kaca yang menahan sinar matahari itulah yang dipergunakan untuk istilah gas-gas yang menahan panas matahari keluar dari  atmosfer bumi. Gas-gas apa sajakah yang menahan panas matahari keluar dari atmosfer bumi ?

Gas-gas yang menahan panas matahari keluar dari atmosfer bumi tersebut adalah Karbon Dioksida (CO2), Nitrogen Dioksida (NO2), dan Chloro Fluoro Carbon (CFC). Gas-gas itulah yang dikenal sebagai gas-gas rumah kaca (GRK). Sebetulnya bumi juga membutuhkan GRK. Dengan adanya GRK ini temperatur bumi bisa terjaga kehangatannya yaitu Sekitar 33 derajat Celcius sehingga manusia bisa tinggal didalamnya. Kalau saja GRK ini tidak ada di permukaan bumi, maka bumi akan dingin sekali sehingga tidak bisa ditinggali manusia. Tuhan memang menciptakan bumi dengan sesempurna mungkin. Tetapi kalau GRK ini di atmosfer terlalu banyak menumpuk maka temperatur bumi akan lebih panas dari kondisi normal. Itulah yang terjadi saat ini.

Sejak Kapan ?

Ternyata sudah lama sekali. Sejak revolusi industri kira-kira 200 tahun yang lalu. Sejak itu kebutuhan energi degan menggunakan mesin mulai meningkat tajam. Seiring dengan bertambahnya penduduk, pembakaran yang menggunakan bahan bakar fosil untuk keperluan pribadi dan keperluan pabrik semakin meningkat. Penggundulan hutan sebagai paru-paru dunia secara drastis berdampak serius pada terjadinya global warming.

Mesti kamu ketahui bahwa energi yang digunakan untuk revolusi industri sebagian besar berasal dari bahan bakar fosil, seperti batu bara, dan minyak bumi. Batu bara, minyak dan gas bumi itu terjadi karena proses pembusukkan makhluk hidup yang sudah mati berjuta tahun yang lalu (fosil). Pembakaran dari bahan fosil yang menghasilkan CO2 itulah yang mempunyai andil besar dalam melepaskan gas rumah kaca ke atmosfer.

 Negara-negara yang paling banyak menyumbang emisi gas CO2 adalah negara-negara maju seperti Jepang, Kanada, Jerman, Inggris, dan Amerika. Emisi gas yang paling besar dihasilkan oleh pembangkit tenaga listrik dan kilang minyak sebanyak 36%m transportasi 27%, industri 21%, rumah tangga 15%, dan lain-lain sebanyak 1%. Konon, kalau manusia tidak melakukan apa-apa untuk mencegah global warming, tahun 2100 diprediksi bahwa suhu bumi akan naik sampai 1,4-5,8 derajat Celcius.

Usaha Kamu untuk Mengurangi Global Warming

Hemat listrik

Matikan lampu, televisi, komputer, atau apa saja yang menggunakan listrik begitu kamu selesai menggunakannya. Energi yang digunakan untuk menghidupkan alat-alat listrik itu berasal dari bahan fosil.

Bersepeda dan Berjalan kaki

Kalau berpergian tidak terlalu jauh lebih baik bersepeda atau berjalan kaki. Selain sehat, bersepeda atau jalan kaki adalah kegiatan yang sama sekali tidak menggunakan bahan bakar fosil.

Menanam Pohon

Jangan sampai rumahmu tidak ada tanaman. Tanaman berfungsi untuk menyerap gas CO2 di udara untuk proses fotosintesis. Semakin banyak kamu menanam pohon, semakin besarlah andil kamu untuk mengurangi emisi gas CO2.

Pakailah Barang-Barang Daur Ulang

Pemakaian barang-barang dengan tanda daur ulang (tiga panah membentuk segitiga) akan mengurangi pemakaian bahan baku yang diambil dari alam seperti minyak bumi dan hasil hutan.

Cari Infirmasi dan Sebarkan

Cari tahu tentang pemanasan global dan efek rumah kaca dimana-mana seperti diperpustakaan, Internet dan lain-lain. Kemudian ceritakan kepada siapa saja yang kamu kenal.


Sumber:
http://www3.jjc.edu/ftp/wdc12/azayed/
https://ichaapriliiia13.wordpress.com/2013/01/25/artikel-global-warming/

Sejarah dari Music Blues

Blues merupakan musik penuh emosi yang tercipta diantara kalangan bawah.

Musik blues lahir di antara para pekerja kulit hitam di bagian selatan Amerika Serikat. Sejak akhir abad ke-17, mereka dibawa oleh koloni kulit putih dari rumah mereka di Afrika untuk dipekerjakan sebagai budak di AS. Bagi kaum kulit putih, kaum kulit hitam sangat cocok untuk pekerjaan ini karena tangan mereka yang kuat dan punggung mereka yang kokoh. Para budak ini didatangkan hanya dengan dua tujuan: bekerja dan mencari uang, tanpa hak untuk menyuarakan apapun. Lama kelamaan kaum kulit hitam mulai sadar tentang pentingnya kebebasan dan ingin diakui oleh kaum kulit putih yang kurang menganggap hakikat mereka sebagai manusia. Disini lah blues mulai muncul.

Para ahli sejarah percaya bahwa blues adalah suatu bentuk invasi kaum kulit hitam untuk mendapatkan perhatian dari kaum yang memperbudak mereka. Namun blues sebenarnya adalah pancaran kemarahan, sakit hati, kesendirian dan kebebasan dengan lirik-lirik yang penuh dengan emosi. Tidak heran jika melihat para gitaris blues terlihat begitu menghayati permainannya dengan skill gitar mereka yang dahsyat. Para kaum kulit putih Amerika sendiri mulai tertarik dengan genre musik ini pada awal abad 20, yang akhirnya berpengaruh banyak dalam hubungan antar ras dengan berbagai sisi positif dan negatif.

Kerasnya dunia perbudakan di Amerika diduga menjadi pemicu munculnya blues yang pernuh emosi.
Sumber: messagesofkindness.wordpress.com

Tidak ada cerita pasti tentang sejarah kelahiran musik blues secara resmi karena musik ini awalnya hanya dimainkan oleh kalangan bawah sehingga dokumentasinya sangat minim. Beberapa musisi memiliki bermacam cerita tentang era awal blues, salah satunya adalah W.C Handy yang dijuluki sebagai The Father of the Blues. Handy bercerita dalam autobiography-nya tentang pengalaman ketika ia melakukan perjalanan dengan kereta dan berhenti di stasiun Tutwiler, Mississippi tahun 1903. Ia menulis: “Aku terbangun oleh seorang gelandangan kulit hitam memetik gitar di sampingku dan membuat aku terbangun dari tidurku. Pria gelandangan tersebut memakai pakaian jembel dan jari kakinya nampak keluar dari sepatunya yang lusuh. Wajahnya menggambarkan kesedihan yang tidak bisa dijelaskan. Ia mulai memainkan gitarnya dengan style ala Hawaii yang dimodifikasi dengan versinya sendiri… efek yang disebabkan petikannya tidak akan kulupakan. Lagunya juga membuatku terbengong sejenak, ia terus mengulang lirik: “Goin’ where the Southern cross’ the Dog” selama tiga kali. Lirik tersebut menjadikannya sebagai musik paling asing yang pernah aku dengar.”

Handy sendiri selanjutnya menggunakan bait “Southern cross’ the Dog” dalam lagunya Yellow Dog Rag yang direkam tahun 1914, kemudian judul tersebut diubah menjadi Yellow Dog Blues ketika musik blues mulai mainstream. Yellow Dog sendiri merupakan nama panggilan dari jalur kereta api antara Yazoo dan bukit Mississippi.

Sebuah music sheet (lembaran musik) milik Hart A. Wand yang berisikan lagu berjudul Dallas Blues ditetapkan sebagai tonggak awal blues dalam industri musik dunia. Namun Dallas Blues bukanlah satu-satunya blues music sheet pertama, karena di tahun yang sama diterbitkan juga sebuah lembaran milik Tin Pan Alley dengan lagu Baby Seals’ Blues dan sheet lagu Memphis Blues milik W.C. Handy. Perdebatan inil disebabkan karenablues semakin mainstream di seluruh kalangan dan sudah tidak memandang ras seperti masa awalnya.

Nama hebat lain yang perlu disebutkan adalah Ma Rainey yang dinobatkan sebagai Mother of the Blues. Ma Rainey yang memiliki panggilan 'Ma' memulai karirnya dalam usia muda, ia mulai melakukan debut pada 1900 di Springer Opera House pada usia 14 tahun. Ma juga menjadi orang pertama yang membawa blues ke panggung pada tahun 1902.






Sumber:
http://www.talkmen.com/articles/read/385/blues-sejarah-awal-terciptanya-genre-musik-paling-berpengaruh-di-dunia/